XR ve výuce krok za krokem
Tato stránka vás provede zaváděním XR do výuky krok za krokem. Cílem je co nejvíce usnadnit a zpřehlednit cestu do praxe. Zejména na začátku může XR působit složitě nebo dokonce zahlcujícím dojmem. O to důležitější je mít k dispozici jasného průvodce. Proto jsme vytvořili tři na sebe navazující kroky, které poskytují orientaci a srozumitelně odpovídají na klíčové otázky. Tak se z prvního impulzu rychle stane konkrétní krok k realizaci.
Příprava
V prvním kroku zjistíte, jaký XR hardware a software je například k dispozici, kde jej získat a jaké jsou organizační předpoklady.
Příklad výuky
Ve druhém kroku vám představíme konkrétní příklad výuky, který názorně ukazuje využití VR brýlí ve výuce.
Vyhledávání a přizpůsobení vhodného XR obsahu
Ve třetím kroku vás vedeme při výběru vhodných vzdělávacích aplikací pro vaši výuku nebo při cíleném přizpůsobení stávajících výukových scénářů.
Využití ve výuce
Ve čtvrtém kroku se zaměřujeme na učení a výuku s XR. Zde také najdete příklady a osvědčené postupy.
Příprava
XR – Hardware
Získáte přehled o dostupném XR hardwaru a jeho typických scénářích použití. Budou představeny běžné modely VR a AR hardwaru a poskytnuta orientace pro bedarfsgerechte pořízení.
Head-Mounted Displays (VR + AR)
HMD umožňují plné „ponoření” do virtuálních prostředí („světů”). Využívají se převážně pro VR. Některé modely nabízejí funkce AR. V této části jsou zodpovězeny běžné otázky týkající se HMD.
Značky XR HMD a jejich ovládání
Každý HMD má své vlastní výhody a nevýhody
Existují různé značky HMD, například Meta Quest 3, Pico 4 (resp. Neo 3), Apple Vision Pro a VIVE Focus Vision. Tato zařízení jsou zpravidla dodávána s ovladači, které snímají pohyby rukou pomocí integrovaných senzorů a umožňují interakci s virtuálním prostředím prostřednictvím různých typů tlačítek.
Většina ovladačů disponuje analogovými joysticky, které umožňují pohyb ve všech směrech a zajišťují plynulou navigaci ve virtuálních prostorech. Doplňují je standardní tlačítka pro výběr objektů, akční tlačítka pro specifické funkce a spouštěcí tlačítka na zadní straně, která slouží často k uchopení nebo manipulaci s virtuálními objekty. Vyšší modely navíc nabízejí tlačítka citlivá na tlak, která reagují na různou intenzitu stisku a umožňují tak diferencovanější interakce.
Doplňkové technologie pro HMD ke zvýšení imerzivity
Pro posílení pocitu imerzivity lze spolu s HMD využívat další technologie.
Haptické rukavice umožňují realistickou hmatovou zpětnou vazbu, takže virtuální objekty působí hmatatelně. Chůzí podložky simulují pohyb ve virtuálním světě, aniž by se uživatelé museli fyzicky pohybovat v prostoru. Difuzéry vůní doplňují zážitek o čichové podněty odpovídající virtuálnímu prostředí. Ačkoli jsou tyto technologie kvůli svým nákladům ve vzdělávacích institucích zatím jen málo rozšířené, dokládají potenciál VR pro mimořádně působivé a imerzivní vzdělávací scénáře.
Rozdíly a kritéria výběru HMD
Každá značka přináší vlastní ekosystém. V případě HMD je to podobné jako u chytrých telefonů: zařízení jako Apple Vision Pro jsou navržena pro integraci do ekosystému Apple, zatímco výrobci jako Meta (např. řada Quest) a Pico mají vlastní platformy. Každá značka zpravidla nabízí vlastní obchod s aplikacemi nebo specifické instalační prostředí, prostřednictvím kterého lze XR aplikace získat.
Kromě toho se HMD liší svými funkcemi a možnostmi použití. Níže jsou popsána klíčová kritéria výběru, na která byste měli při koupi dbát:
- Funkce průhledu (Passthrough): Pomocí externích kamer umožňuje funkce průhledu pohled do reálného prostředí bez sundání headsetu. To zvyšuje bezpečnost, usnadňuje orientaci v prostoru a může pomoci snížit kinetózu. Pouze některé HMD (např. Meta, Pico, Apple) tento režim nabízejí.
- Funkce AR: Vyšší modely HMD s RGB průhledovými kamerami (např. Meta Quest 3, Apple Vision Pro) nabízejí omezené funkce AR nebo MR. Digitální obsah je přitom zobrazován v reálném čase, zpravidla s omezeným zorným polem ve srovnání s čistými AR brýlemi.
- Funkce Guardian: Některé HMD nabízejí bezpečnostní funkci, pomocí které lze předem definovat virtuální herní prostor (hranici). Jakmile je tato hranice překročena, aktivuje se kamerový pohled k zamezení kolizím s reálnými objekty.
- 360° videa versus interaktivní VR: Levné HMD, jako je Google Cardboard, umožňují pouze přehrávání 360° videí. Ta sice dovolují rozhlížet se kolem („look around”), avšak bez skutečné volnosti pohybu v prostoru nebo interakce s prostředím. Pro imerzivní vzdělávací prostředí jsou interaktivní VR aplikace se sledováním hodnocení a možnostmi jednání výrazně vhodnější.
Fundované srovnání funkcí a systémů vám pomůže vybrat HMD, které přesvědčí nejen po technické stránce, ale které lze také smysluplně didakticky integrovat do vaší výuky.
Tablety (AR)
Tablety jsou pro mnoho učitelů součástí každodenní praxe. Aktuální modely většinou podporují AR aplikace a jsou vhodné pro nízkoprahový vstup. Zde najdete odpovědi na klíčové otázky týkající se tabletů jako AR hardwaru.
Běžné tablety pro AR ve výuce
Rozlišujeme mezi tablety s Androidem a Applem. Android podporuje AR prostřednictvím Google ARCore, Apple prostřednictvím ARKit. Většina aktuálních chytrých telefonů může také spouštět AR aplikace (např. Pokémon Go). Pro školní použití jsou tablety většinou vhodnější. Větší plocha obrazovky usnadňuje ovládání, viditelnost a společnou práci.
Rychlá kontrola AR schopností tabletů
Aktuální tablety většinou disponují kamerou a mohou tak využívat základní funkce AR. Nejjednodušeji ověříte podporu tak, že v příslušném App Store nebo Play Storu vyhledáte AR aplikace a přečtete údaje o kompatibilitě. Tuto kontrolu lze provést i z jiného zařízení.
Další XR – Hardware
Chytré brýle (Smart Glasses)
Chytré brýle, jako jsou například Ray Ban Meta Wayfarer, jsou oblíbené, protože „skrývají” funkce AR v podobě běžných brýlí. Na současné úrovni technologie jsou však pro výuku spíše méně vhodné a jsou primárně určeny pro soukromé použití.
Chytré telefony
Aktuální chytré telefony nabízejí řadu funkcí AR a lze je pomocí nástrojů jako Google Cardboard rozšířit na 360stupňové VR brýle.
XR – Software
Než vysvětlíme, kde aplikace najdete, je důležité vědět, že existují různé způsoby, jak získat software pro vaše XR zařízení. Podobně jako u PC a Mac se instalace aplikací liší podle hardwaru. Aplikace lze navíc získat prostřednictvím prohlížeče nebo přímo od výrobců aplikací.
Přehled obchodů s aplikacemi a dalších zdrojů
Vedle obchodů s aplikacemi lze některé aplikace získat přímo od výrobců nebo poskytovatelů. Jedná se často o speciální aplikace vyvinuté pro konkrétní studijní nebo firemní účely. Které aplikace se hodí pro vaši výuku, vám ukáže část „Vyhledávání a přizpůsobení vhodného XR obsahu”.
Příklad: MARLA
Meta Store
Meta Store je přístupný přímo přes vaše zařízení Meta Quest nebo přes prohlížeč. Nabízí XR aplikace pro uživatele, včetně vzdělávacích aplikací, her a programů podporujících proaktivní pracovní a vzdělávací procesy.
Do Meta Store
Portál VIL
Portál pro Virtuální interaktivní učení (VIL) byl vyvinut speciálně pro použití s kompatibilními brýlemi Pico ve školním prostředí. K dispozici je široká nabídka didakticky zpracovaných vzdělávacích aplikací a umožňuje cílený přístup k XR obsahu pro výuku.
Na portál VIL
Organizační předpoklady
V této části získáte informace o uspořádání třídy a o teoretických modelech, které vám mohou pomoci při řízení třídy (classroom management).
Úvahy o fyzickém prostoru
Zavádění XR technologií nejlépe funguje v adaptabilních, přehledně strukturovaných vzdělávacích prostředích, která umožňují bezpečnou navigaci, cílenou interakci a plynulý průběh.
Základní princip: Flexibilita
Třída by měla umožňovat různé konfigurace pro exploraci, spolupráci a reflexi (např. pohybové zóny, pracovní ostrůvky, klidové prostory).
Otevřené prostory (bezpečnostní zóny)
Vytvořte dostatečné volné plochy s dobře viditelnými značkami, aby se žáci s headsety mohli bezpečně pohybovat. Sdělujte konkrétní, stručné pokyny k jednání (např. signál start a stop, přerušení při nevolnosti), aby byla zajištěna bezpečnost a imerzivita (Harmer, 2002).
Otázky k reflexi:
- Mají moji žáci dostatek místa a jasné hranice pohybu?
- Vysvětlil/a jsem srozumitelně, co je třeba dělat, a bylo to pochopeno?
Vzdělávací stanice
Zřiďte stanice pro XR zážitky a kolaborativní projekty (např. XR stanice, dokumentační resp. analytická stanice, transferová stanice). To podporuje peer learning a při omezeném počtu zařízení zajišťuje rovnocennou účast prostřednictvím rolí, plánů rotace a krátkých intervalů.
Doplňkové pomůcky
Naplánujte ovladače, senzory, nabíjecí a odkládací plochy, čisticí prostředky a odpovídající software dle vzdělávacího cíle. Zajistěte, aby měli všichni žáci přístup k potřebným zdrojům (seznam inventáře, zapůjčení, záložní zařízení).
Pokyny a rutiny
Poskytujte standardizované krátké pokyny k zacházení se zařízeními (např. zapínání a vypínání, nasazování a snímání, hygiena, správa kabelů), doplněné o vizuální pokyny krok za krokem nebo zrcadlení obrazovky. Tak je zajištěn zamýšlený vzdělávací výsledek a zabráněno poškozením.
Otázky k reflexi:
- Jsou zařízení a nástroje vhodné pro vzdělávací cíl této hodiny?
- Mohou moji žáci smysluplně přecházet mezi fázemi fyzické diskuse a digitálního průzkumu?
Konstrukční prvky hybridních vzdělávacích prostorů
Interaktivní stěny jako displeje a stoly pro spolupráci strukturují hybridní vzdělávací prostory a podporují efektivní spolupráci.
Interaktivní stěny
Využívejte interaktivní stěny jako displeje pro živé přenosy, prezentace výsledků a společné zpracování dotykem, doplněné o definované postupy ovládání a pevné způsoby přenosu. Tak zůstává obsah dobře viditelný pro všechny a spolupráce je usnadněna.
Otázka k reflexi:
- Je k dispozici vhodné místo, které je dobře viditelné pro všechny?
Stoly pro spolupráci
Využívejte stoly navržené pro skupinovou práci, které integrují digitální nástroje resp. obrazovky, doplněné o přístup k napájení a síti a umožňující flexibilní uspořádání. Tím je podporována ko-konstruktivní práce a interakce více uživatelů (Dede, 2009).
Otázka k reflexi:
Krátký kontrolní seznam před zahájením
Použijte následující krátký kontrolní seznam k zajištění prostoru, techniky a postupů před zahájením.
- Zóny prostoru označeny (pohyb, klid, prezentace)?
- Zařízení nabitá, zinventarizována, hygiena zajištěna?
- Role a časy rotace sděleny?
- Signál přerušení, bezpečnostní a pokyny k péči objasněny?
- Vizuální pokyny („taháky”) připraveny?
Pokud prostor, rutiny a zdroje harmonicky spolupracují, stává se třída spolehlivým startovním místem pro imerzivní, bezpečné a na vzdělávací cíle orientované XR zážitky.
Příprava a uspořádání třídy
Aby XR ve výuce bylo víc než jen technologická ukázka, začíná úspěšná realizace pečlivou přípravou prostoru, rolí a rutin – od analýzy stavu přes malé pilotní projekty až po konkrétní bezpečnostní a organizační pravidla.
Krok 1: Objasnění výchozí situace
Nejprve analyzujte prostor, vybavení a síťovou infrastrukturu a vědomě začněte malými, přehlednými kroky. Nízkoprahové pilotní fáze s levnými VR brýlemi nebo webovými XR aplikacemi umožňují bezpečné první zkušenosti a budování rutin.
Krok 2: Plánování scénářů se skutečnou přidanou hodnotou XR
Rozvíjejte výukové úkoly, které využívají zvláštní silné stránky XR a podporují odborné cíle:
- Přírodní vědy: realistické simulace (např. experimenty, nebezpečné prostory) pro hypotézami řízenou exploraci.
- Historie: virtuální časové cesty pro práci s prameny a přebírání perspektiv.
- Móda a design: kolaborativní AR projekty (umísťování návrhů v prostoru, kurátorství soch, překrývání map) s viditelnými produktovými cíli.
Krok 3: Vědomé utváření organizace učení
Struktura třídy rozhoduje o efektivitě:
- Malé skupiny (3–4 žáci) usnadňují práci s omezeným počtem zařízení a podporují spolupráci.
- Jasné role pro plynulý průběh a vlastní odpovědnost, např.: Explorer (ovládání), Navigátor (pokyny, kontrolní seznam), Recorder (dokumentace), Safety Lead (bezpečnost, časomíra).
- Stanicový provoz/rotace: Jedna stanice s podporou XR, paralelně analogické prohlubování nebo transfer; střídání v pevných intervalech.
Krok 4: Smysluplné zónování prostoru
Využívejte flexibilní sezení a různé zóny:
- Pohybová plocha s označeným bezpečnostním prostorem pro VR.
- Klidný kout pro reflexi, zápis protokolu a zpracování.
- Nabíjecí resp. odkládací místo pro headsety, ovladače a tablety.
Krok 5: Classroom management a bezpečnost
Sdělujte cílené, stručné pravidla:
- Zapůjčování zařízení, časové limity, hygiena (čištění, výměnné kryty), bezpečnost kabelů a pohybu.
- Signál přerušení při nevolnosti (kinetóza) a rovnocenné alternativy (role pozorovatele, zrcadlení obrazovky, následná explorace).
Krok 6: Didaktický rámec a zajištění kvality
Orientujte se na osvědčené rámce pro propojení techniky, pedagogiky a organizace:
- CAMIL (Makransky & Petersen, 2021): Zajistit pozornost, motivaci, interakci a orientaci na vzdělávací cíle.
Každou jednotku doprovoďte krátkou evaluací (např. pozorovací arch, exit ticket) a škálujte na základě výsledků. - DigCompEdu (Redecker, 2017): Cíleně budovat digitální kompetence u učitelů i žáků.
- SAMR (Puentedura, 2013): Úkoly navrhovat tak, aby XR minimálně modifikovalo, ideálně nově definovalo.
- TPACK (Mishra & Koehler, 2006): Harmonicky propojit obsah, didaktiku a technologii.
Mini kontrolní seznam (okamžitě použitelný)
- Vzdělávací cíl a přidaná hodnota XR objasněny?
- Zóny prostoru označeny, zařízení nabitá a zinventarizována?
- Skupiny, role, časy rotace stanoveny?
- Pravidla k bezpečnosti, hygieně a zapůjčení sdělena?
- Nástroj pro pozorování a zpětnou vazbu připraven?
S touto strukturou se prostor třídy stává místem, kde se fyzické a virtuální zkušenosti smysluplně prolínají a žáci z toho dlouhodobě profitují. Malé, dobře naplánované kroky přitom zajišťují přijetí, bezpečnost a vzdělávací úspěch.
Modely užitečné při organizační přípravě
Didaktické modely jako CAMIL, SAMR a TPACK nabízejí praktickou orientaci pro strukturované a vzdělávacím výsledkům věnované nasazení XR technologií ve výuce. Podporují učitele při tom, aby organizační přípravy pojali nejen technicky, ale také didakticky a strategicky fundovaně.
Model CAMIL (Makransky & Petersen, 2021) staví do středu pozornosti žáky. Podporuje přípravu na imerzivní scénáře tím, že zviditelňuje klíčové podmínky úspěchu jako motivaci, přítomnost a kognitivní zátěž. Pomáhá učitelům navrhovat vzdělávací prostředí tak, aby XR nepřehlcovalo, ale posilovalo. To může probíhat například prostřednictvím cíleného doprovodu v VR prostředích nebo úkolů pro seberegulaci.
Model SAMR (Puentedura, 2012) pomáhá realisticky odhadnout stupeň integrace XR. Ukazuje, jak XR může nejprve obohacovat stávající úkoly (substituce a augmentace) a později je i zásadně přetvářet (modifikace a redefinice). Kdo využívá XR na vyšších úrovních SAMR, neplánuje jen výuku, ale trvale mění vzdělávací procesy. Může k tomu dojít například prostřednictvím virtuálních návštěv muzeí namísto klasických prezentací.
Model TPACK (Mishra & Koehler, 2006) umožňuje holistické plánování, při němž jsou technické znalosti propojeny s didaktickými znalostmi předmětu a pedagogickými kompetencemi. Pomáhá při výběru vhodných XR aplikací, které odpovídají obsahu a vzdělávacímu cíli, a poskytuje strukturovaný základ pro plánování výuky.
Společně tyto modely umožňují profesionální přípravu na nasazení XR ve výuce.
Zdroje a další informace
Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning. Science, 323(5910), 66–69. https://doi.org/10.1126/science.1167311
Harmer, J. (2001). The practice of English language teaching (3rd ed.). Longman
Makransky, G., & Petersen, G. B. L. (2021). The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): A theoretical research-based model of learning in immersive virtual reality. Educational Psychology Review, 33, 937–958 https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x
Puentedura, R. R. (2012). The SAMR Model: Background and Exemplars. Hippasus. http://www.hippasus.com/rrpweblog
Redecker, C. (2017). European framework for the digital competence of educators: DigCompEdu. Publications Office of the European Union. https://doi.org/10.2760/159770
Příklad výuky
First Steps – Objevujeme virtuální světy
Tento příklad výuky je určen učitelům na druhém stupni základní školy a středních školách, kteří chtějí poprvé využít Virtual Reality (VR) ve výuce (počet žáků: 10 až maximálně 15). Ukazuje prakticky ověřený příklad, který podporuje bezpečné a sebeurčené zacházení s VR brýlemi a ovladači. Předchozí znalosti žáků nejsou vyžadovány. Je však důležité, aby si učitel realizaci předem sám otestoval, a mohl tak koncept případně přizpůsobit potřebám žáků. Pro realizaci jsou vhodné Oculus Quest 2, 3 nebo 3S. Plánuje se práce s předinstalovanými aplikacemi „First Steps” a YouTube. Ve dvou vyučovacích jednotkách po 50 minutách žáci objeví klíčové oblasti využití VR v zaměstnání, vzdělávání a volném čase, pochopí technické základy zařízení, zamyslí se nad bezpečnostními aspekty a zažijí využití této technologie v cíleném, pedagogicky fundovaném rámci.
Úkoly před výukou
- Zkontrolovat, zda jsou všechna zařízení nabitá a zda jsou ovladače připojeny k jednotlivým VR brýlím.
- Zkontrolovat, zda jsou baterie v ovladačích nabité.
- Zkontrolovat, zda jsou hranice prostoru přizpůsobeny místnosti, kde se jednotka koná.
- Být otevřený/á a připustit výzvy, zvědavost, chyby a spontánnost.
Fáze 1 – Úvod do výuky:
Cíle:
Žáci rozvíjejí zájem a zvědavost k tématu VR a aktivují své předchozí znalosti.
Metoda/y:
Brainstorming
Média:
Video
Popis aktivity z pohledu učitele:
Učitel/ka ukáže krátké video o Virtual Reality, moderuje brainstorming v plénu a shromažďuje asociace a předchozí zkušenosti žáků k tématu.
Popis aktivity z pohledu žáků:
Žáci si prohlédnou krátké video o Virtual Reality, poté vnesou vlastní myšlenky, zkušenosti a otázky do brainstormingu a aktivně se zapojí do výměny názorů v plénu.
Fáze 2 – Fáze zpracování
Cíle:
Žáci získávají znalosti o oblastech využití VR, technických komponentách a bezpečnostních předpisech.
Metoda/y:
Stanicový provoz a hraní rolí.
Použitá média:
VR brýle, video, tablety, pracovní listy
Popis aktivity z pohledu učitele:
Učitel/ka připraví stanicový provoz, připraví materiály a vysvětlí průběh fáze zpracování. Učitel/ka doprovází proces, odpovídá na otázky, dává cílené impulzy a podporuje při zacházení s VR brýlemi i při obsahových dotazech. Poté vede hraní rolí, strukturuje rozdělení rolí a dbá na to, aby klíčové obsahy jako bezpečnostní předpisy a technické aspekty byly aktivně uplatněny a reflektovány.
Popis aktivity z pohledu žáků:
Žáci prochází několika stanicemi, na nichž se seznamují s oblastmi využití Virtual Reality, technickými komponentami a bezpečnostními předpisy a získávají znalosti. Pracují s VR brýlemi, prohlédnou si video, využívají tablety pro průzkum a zpracovávají pracovní listy. Poté v hraní rolí přebírají různé role a uplatňují své znalosti.
Fáze 3 – Zajištění výsledků:
Cíle:
Žáci upevňují své znalosti o oblastech využití VR, technických komponentách a bezpečnostních předpisech a uplatňují je prakticky.
Metoda/y:
Simulace.
Použitá média:
VR brýle, tablety.
Popis aktivity z pohledu učitele:
Učitel/ka připraví k upevnění simulaci, v níž žáci prakticky uplatní své znalosti o oblastech využití Virtual Reality, technických komponentách a bezpečnostních předpisech. Během simulace učitel/ka pozoruje chování žáků, v případě potřeby poskytuje pomoc a dbá na to, aby naučené bylo cíleně uplatněno.
Popis aktivity z pohledu žáků:
Žáci se účastní simulace, v níž uplatňují své znalosti o oblastech využití Virtual Reality, technických komponentách a bezpečnostních předpisech. Pracují s VR brýlemi a tablety, řeší prakticky zaměřené úkoly a využívají naučené.
Fáze 4 – Závěr
Cíle:
Žáci reflektují naučené a praktickou zkušenost s VR brýlemi.
Metoda/y:
Reflexní kolo.
Použitá média:
Žádná
Popis aktivity z pohledu učitele:
Učitel/ka vede strukturované reflexní kolo. Klade cílené otázky, moderuje výměnu a dbá na to, aby byly vneseny různé perspektivy. Přitom podporuje žáky v pojmenování klíčových poznatků a reflexi výzev.
Popis aktivity z pohledu žáků:
Žáci se účastní reflexního kola, v němž popisují své zkušenosti s používáním VR brýlí. Vysvětlují, co vnímali jako zajímavé nebo nové a kde narazili na výzvy. Přitom si navzájem naslouchají a srovnávají své perspektivy s ostatními.
Úkoly po výuce:
- Všechna zařízení vypnout.
- Zařízení připojit k nabíjecím stanicím a zkontrolovat baterie v ovladačích.
- Resetovat hranice prostoru, pokud jsou zařízení používána i v jiných místnostech.
- Získat zpětnou vazbu od žáků.
- Zaznamenat krátkou reflexi k realizaci.
Přehled obsahu
Obsah:
- Úvod: Co je VR? (definice, příklady z každodenního života, výhody a výzvy)
- Základy hardwaru: Konstrukce a fungování VR brýlí
- Bezpečnost: Hygiena, pohybový prostor, předcházení závratím
- Praktický příklad ve VR brýlích: „First Steps” a 360° VR video (např. https://www.youtube.com/watch?v=7AkbUfZjS5k)
Získané kompetence žáků
Žáci dokáží,
… uvést příklady jednotlivých možností využití.
… popsat fungování a přínos VR brýlí.
… vysvětlit a uplatňovat bezpečnostní předpisy.
… používat VR brýle pro přidělený úkol.
Výsledky učení
a) Žáci dokáží pojmenovat různé oblasti využití VR ve vzdělávání, zaměstnání a zábavě a popsat příklady.
b) Žáci dokáží vysvětlit základní fungování VR brýlí, včetně technických komponent jako pohybové senzory, obrazovky a software.
c) Žáci dokáží uplatňovat a zdůvodňovat nejdůležitější bezpečnostní předpisy při zacházení s VR brýlemi.
d) Žáci dokáží cíleně používat VR brýle pro konkrétní úkoly.
Přiřazení výsledků učení k různým modelům
1. Přiřazení podle modelu TPACK
a) Content knowledge
b) Technological knowledge
c) Technological knowledge
d) Content knowledge
2. Přiřazení podle modelu CAMIL
a) Interest
b) Cognitive Load
c) Self-Regulation
d) Self-Efficacy
3. Přiřazení podle DigComp
a) Information and data literacy
b) Problem solving
c) Safety
d) Communication and Collaboration
e) Problem solving
Metodické úvahy a zdůvodnění
Pro dosažení výsledku učení (a) je vhodná metoda brainstormingu, protože umožňuje otevřené přiblížení se k probíranému tématu.
Pro dosažení výsledku učení (b) je vhodná metoda stanicového provozu, protože tato metoda podporuje mimo jiné individualizaci a samostatnost.
Pro dosažení výsledku učení (c) je vhodná metoda hraní rolí, protože umožňuje zážitkové zpracování probíraného tématu.
Pro dosažení výsledku učení (d) je vhodná metoda simulace, protože umožňuje cílené vyzkoušení nových možností v bezpečném a prakticky zaměřeném kontextu.
Vyhledávání a přizpůsobení vhodného XR obsahu
Porozumění vzdělávacím světům a XR designům
Při výběru vhodných XR vzdělávacích aplikací pomáhá znát různé typy XR prostředí („světů”), které jsou zaměřeny na specifické vzdělávací cíle (Krüger et al., 2024, s. 4–6). Pokud systematicky prověříte klíčové vlastnosti těchto světů, jako například stupeň imerzivity, interaktivitu, možnosti spolupráce, náročnost ovládání a požadavky na prostor a hardware, rychle najdete aplikace, které odpovídají vašim vzdělávacím cílům a vaší skupině žáků.
Expoziční svět je řízené, strukturované vzdělávací prostředí. Žáci se pohybují po předem definovaných cestách, využívají imerzivitu pro prostorové a konceptuální porozumění a získávají informace na zastávkách. Změny prostředí nejsou možné. V hodině dějepisu by mohly být realizovány virtuální prohlídky pyramid.
Explorační svět se zaměřuje na zprostředkování deklarativních znalostí a liší se od expozičního světa tím, že žáci mohou jednat volněji. Například virtuální džungle v hodině biologie může být volně prozkoumávána bez časového tlaku a bez předem definované cesty.
V tréninkovém světě jsou zprostředkovány procedurální znalosti. To je zvláště relevantní při nácviku postupů a chování v nebezpečných situacích. V elektrotechnice by tréninkové světy mohly být využity například k tomu, aby žáci byli poučeni o pěti bezpečnostních pravidlech.
Experimentální svět umožňuje měnit parametry a pozorovat výsledné důsledky. Podporuje objevné učení a ověřování předpokladů. Například ve fyzice by bylo možné zkoumat, jak se budova zřítí při umístění dynamitu na různé nosné pilíře.
Konstrukční svět neumožňuje pouze manipulaci s objekty, ale také vytváření nových objektů. Žáci by mohli teoreticky získané znalosti uplatnit v praxi tím, že například aplikují gestaltové zákony ve výuce designu na trojrozměrné objekty a navrhují ve virtuálním prostředí.
O vzdělávacích světech
Díky porozumění těmto různým XR světům mohou učitelé lépe identifikovat a vybírat XR aplikace nebo připravené vzdělávací scénáře, které odpovídají jejich výukovým cílům, a tak zajistit efektivní a poutavé vzdělávací zážitky pro své žáky. Je důležité poznamenat, že tyto světy se mohou překrývat. Aplikace tak může obsahovat jak expoziční, tak explorační světy. Typ použitého světa vyplývá z úkolu formulovaného učitelem.
Zdroj a další informace
Krüger, M., Stallmeier, N., Schrader, L., & Bogs, D. (2024). Extended Reality (XR) für die Bildungsarbeit in der Bautechnik. BAG:On – Online Journal Der BAG Bau, Holz, Farbe, 1(1), 2–18. https://doi.org/10.69804/bagon.v1i1.6
Kritéria výběru a hodnocení XR aplikací
Protože je k dispozici mnoho XR aplikací, mohou učitelé obohacovat výuku v různých předmětech o imerzivní zážitky. Výběr vhodného XR obsahu však vyžaduje rozhodnutí orientované na vzdělávací cíle s příslušným zvažováním. Níže najdete klíčová kritéria, která vás při tom podpoří.
Pedagogická hodnota
Dbejte na to, aby byl XR zážitek srozumitelně sladěn s vašimi vzdělávacími cíli a osnovami. Nasazení by mělo být didakticky smysluplné a cíleně podporovat učení, místo aby se spoléhalo pouze na technologické efekty.
Přístupnost a uživatelská přívětivost
Zajistěte, aby byl obsah věkově přiměřený, intuitivně ovladatelný a použitelný bez vysokých technických nároků. Tak se přístup podaří i bez hlubších předchozích znalostí.
Hardware a prostorové požadavky
Předem objasněte, která zařízení jsou potřebná a zda váš prostorový koncept umožňuje bezpečné použití. I menší prostory mohou s promyšleným plánováním umožnit imerzivní zážitky.
Interaktivita a zapojení
Upřednostňujte XR zážitky, které podněcují k aktivní účasti. Interaktivní prvky podporují trvalé učení, posilují motivaci a zlepšují zapamatování obsahu.
Škálovatelnost a náklady
Vybírejte obsah, který lze flexibilně použít v různých předmětech nebo vzdělávacích prostředích. Tak efektivně využijete dostupné zdroje a vytvoříte přidanou hodnotu ve školním každodenním životě.
Konzistentnost a obeznámenost
XR obsah by měl být pokud možno vybírán tak, aby navazoval na stávající technické zkušenosti učitelů a žáků. Konzistentní používání usnadňuje integraci do stávajících forem výuky a podporuje jistotu při zacházení s XR.
Správa XR designů a aplikací
Integrace XR do vzdělávacího každodenního života otevírá různorodé didaktické možnosti. Pro plynulé a udržitelné používání je nezbytná strukturovaná správa obsahu. Níže najdete klíčové aspekty pro zdárnou organizaci XR aplikací ve vaší škole:
Instalace XR obsahu na zařízení
XR aplikace lze instalovat manuálně na jednotlivá zařízení, což však může být při správě více headsetů časově náročné. Efektivnější je použití XR správcovských řešení jako ArborXR nebo ManageXR. Ty vám umožňují centrálně instalovat, aktualizovat a odstraňovat obsah, což vytváří konzistentnost a šetří čas.
Správa licencí a přístupu
Mnoho XR aplikací vyžaduje licence, jejichž počet může být omezený nebo které musí být pravidelně obnovovány. Využijte cloudovou správu licencí, abyste měli přehled o aktivních licencích a mohli cíleně řídit přístupová práva žáků. Tak se vyhnete úzkým místům a zajistíte nerušený průběh.
Aktualizace a testování XR konfigurací
Pravidelné aktualizace softwaru zajišťují stabilitu, bezpečnost a funkčnost aplikací. Plánujte rutinní časy údržby, abyste aktualizovali zařízení, testovali aplikace a včas rozpoznali problémy. Krátký funkční test před nasazením ve výuce pomáhá minimalizovat riziko technických přerušení.
Možnosti úpravy XR aplikací
XR aplikace lze přizpůsobit individuálním potřebám. Jejich pedagogicko-didaktická hodnota však nezávisí na úpravách, protože mnoho aplikací je již dobře použitelných v různých kontextech. Dostupné možnosti přizpůsobení přesto otevírají další příležitosti k optimálnímu přizpůsobení XR zážitků vzdělávacím cílům a cílovým skupinám. Tato část představuje možnosti od jednoduchého editování až po budování celých vzdělávacích světů, přičemž technické úpravy lze provádět i bez specifických programovacích znalostí.
Úprava textů a vizuálních prvků
Mnoho XR aplikací obsahuje integrované editory, pomocí nichž lze cíleně měnit obsah jako texty, odborné pojmy, obrázky nebo nápovědy. Tak lze materiály přizpůsobit specifickým výukovým potřebám a kontextualizovat.
Vytváření vlastních scénářů a vzdělávacích cest
Pomocí sekvenčních editorů lze vzdělávací a akční kroky – například ve formě vzdělávacích cest, sekvencí scén, dialogů nebo úkolů – logicky strukturovat a propojovat. Tak lze například zadat úkol, žáci jej zpracují, poté se porovná v plénu a nakonec se reflektuje s cílenou zpětnou vazbou.
Tvorba virtuálních vzdělávacích prostorů
Level editor umožňuje tvorbu celých virtuálních prostředí. Přitom lze umísťovat objekty v prostoru a integrovat interaktivní prvky. Tak mohou vzniknout například virtuální třídy, v nichž se žáci rozdělí do skupin, zpracovávají pracovní úkoly na digitálních stanicích a prezentují své výsledky. Takto lze realizovat i náročné projekty, jako například virtuální plánování města s obnovitelným zásobováním energií, zelenými plochami a veřejnou dopravou.
Integrace interaktivních AI postav
AI podporované Non-Playable Characters (NPC) vystupují v XR prostředích jako interaktivní virtuální postavy, které mohou v reálném čase komunikovat s žáky. V závislosti na scénáři a vzdělávacím cíli reagují NPC předpřipravenými nebo dynamicky generovanými odpověďmi. Přitom nejsou statické, ale jednají kontextově citlivě, variabilně a lidsky. V různých rolích (např. kouč, trenér, tazatel) provázejí vzdělávací proces a cíleně podporují odborné i průřezové kompetence.
Přizpůsobení bodových, zpětnovazebních a hodnotících systémů
AI podporované XR systémy by mohly umožnit dynamický, na žáka zaměřený systém zpětné vazby a hodnocení, který reaguje na rozpoznané vzorce v chování při učení. Tak může AI například ve francouzském jazykovém tréninku nejen počítat počet správných odpovědí, ale také analyzovat pokroky ve výslovnosti, reakce na zpětné dotazy a dobu interakce. Na tomto základě lze vytvořit individuální kompetentní profil žáka, který podporuje cílenou podporu a diferencovanou zpětnou vazbu v vzdělávacím procesu.
Příklad z praxe
Na vyšší odborné škole pro hospodářské obory ve Vídni se používá XR aplikace, s níž žáci trénují v virtuální zasedací místnosti průběh interních porad pro získávání zákazníků. Aplikace je předkonfigurována a nabízí různé možné průběhy rozhovorů. V prvním průchodu učitel/ka použije standardní verzi aplikace a dospěje k následujícímu výsledku:
- Žáci zažívají realistické situace rozhovorů.
- Dostávají přímou zpětnou vazbu k vedení rozhovoru v rámci aplikace.
- V následné reflexi se společně analyzuje, jak rozhovory probíhaly a jaké optimalizační možnosti existují.
Po tomto prvním odzkoušení se učitel/ka rozhodne aplikaci mírně upravit přizpůsobením klíčových pojmů v editoru (např. analýza potřeb, studené oslovení, teplé oslovení). Tím je scénář ještě lépe přizpůsoben odborným vzdělávacím cílům. Již nezměněná verze aplikace však jasně ukázala, jak účinně lze odborné a komunikační procesy podporovat prostřednictvím XR.
Využití ve výuce
Individuální podpora vizuálně-prostorové kompetence
V digitalizovaném vzdělávacím světě otevírají nové technologie inovativní možnosti cíleného utváření individuálních vzdělávacích procesů a jejich přizpůsobení silným stránkám, slabým stránkám a tempu učení žáků (Jisc, 2024). Individualizované učení přitom představuje klíčový pedagogický přístup, který tuto flexibilitu podporuje. Technologie jako Extended Reality (XR) a Umělá inteligence (AI) otevírají nové cesty k diferencované a účinné podpoře vizuálně-prostorových kompetencí (Schulz-Zander & Tulodziecki, 2009).
Individualizované učení
Koncept individualizovaného učení vychází z konstruktivistických přístupů k učení. Dewey (1938) zdůraznil, že učení je zvláště účinné, probíhá-li prostřednictvím vlastních zkušeností, reflexe a sociální interakce. Přitom jsou rozhodující zájmy a předchozí zkušenosti žáků, protože nové znalosti se budují na již naučeném. V tomto smyslu Montessori (2021) podporovala samostatné a objevné učení k posílení vlastní odpovědnosti žáků. Vygotsky (1978) argumentoval, že vzdělávací procesy jsou zvláště úspěšné, jsou-li přizpůsobeny příslušné vývojové úrovni. Hattie (2009) ve své metastudii ukázal, že personalizované výukové metody, zejména prostřednictvím cílené zpětné vazby, vedou k výrazným vzdělávacím pokrokům.
Matematika s VR
Interaktivní 3D modely pro průzkum geometrických struktur (Kavenius, 2024).
Biologie s AR
Detailní 3D vizualizace orgánů a biologických procesů (Alliance4XR, 2024).
Jazyková výuka s AI
Individuálně přizpůsobené programy výuky jazyků s dynamickou zpětnou vazbou (Jisc, 2024).
Technické vzdělávání s VR
Simulace modelů strojů pro individuální řešení problémů (Vasilchenko et al., 2020).
Inovativní technologie umožňují flexibilní a adaptivní utváření individuálních vzdělávacích procesů, které přesahuje tradiční metody. Virtual Reality (VR) vytváří imerzivní zážitky, Augmented Reality (AR) propojuje teoretické znalosti s konkrétními aplikačními situacemi a platformy podporované AI vytvářejí personalizované vzdělávací cesty. Tyto technologie nejen posilují vizuálně-prostorové kompetence, ale zároveň podporují motivaci a sebeřízení žáků. Rozhodující pro jejich pedagogickou přidanou hodnotu je promyšlená didaktická integrace do každodenního vzdělávacího života s cílem optimálně využít potenciál těchto technologií.
Zdroje a další informace
Alliance4XR. (2024, Ocober 25). XR in education: Transforming Learning with Immersive Experiences. https://alliance4xr.eu/2024/10/25/xr-in-education-transforming-learning-with-immersive-experiences/
Buether, A. (2010). Die Bildung der räumlich‑visuellen Kompetenz: Neurobiologische Grundlagen für die methodische Förderung der anschaulichen Wahrnehmung, Vorstellung und Darstellung im Gestaltungs‑ und Kommunikationsprozess (Schriftenreihe der Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle, Nr. 23). Burg Giebichenstein
Dewey, J. (1938). Experience and education. Macmillan Company
Hattie, J. (2009). Visible Learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. Routledge
Jisc. (2024). Extended Reality in Learning and Teaching Report 2023/24. https://www.jisc.ac.uk/reports/extended-reality-in-learning-and-teaching-report-2023-24
Kavenius, E. (2024). Learning XR – Extended Reality as a Tool in Education and Training. LinkedIn. https://www.linkedin.com/pulse/learning-xr-extended-reality-tool-education-eeva-kavenius-jrrhf
Montessori, M. (2021). Grundlagen meiner Pädagogik und weitere Aufsätze zur Anthropologie und Didaktik (13., unveränd.Aufl.). Herder
Schulz-Zander, R., & Tulodziecki, G. (2009). Pädagogische Grundlagen für das Online-Lernen. In L. J. Issing & P. Klimsa (Hrsg.), Online-Lernen: Handbuch für Wissenschaft und Praxis (S. 35-45). Oldenbourg.
Vasilchenko, A., Li, J., Ryskeldiev, B., Sarcar, S., Ochiai, Y., Kunze, K., & Radu, I. (2020). Collaborative Learning & Co-Creation in XR. In CHI EA ’20: Extended Abstracts of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article SIG04). ACM. https://doi.org/10.1145/3334480.3381056
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press
Kolaborativní učení
K cílenému rozvoji vizuálně-prostorové kompetence nabývají kooperativní vzdělávací procesy ve spojení s digitálními technologiemi stále většího významu (Schulz-Zander & Tulodziecki, 2009). Kooperativní učení vychází ze sociálně-konstruktivistického přístupu Vygotského (1978), který zdůraznil sociální interakci jako klíčový motor získávání znalostí. Doplňuje to Piagetova (1985) teorie kognitivního konfliktu, která říká, že žáci se rozvíjejí prostřednictvím konfrontace s ostatními. Novější výzkumy ukazují, že kooperativní formy učení jsou zvláště v problémově orientovaných scénářích účinnější než individualizované přístupy k učení (Kyndt et al., 2013).
Prostřednictvím cílené integrace digitálních technologií lze kolaborativní vzdělávací procesy účinně utvářet. Zejména interaktivní, imerzivní a adaptivní XR řešení nabízejí různorodé možnosti posílení společného učení.
Inovativní technologie otevírají pedagogické potenciály, které dalece přesahují tradiční metody. VR vytváří kolaborativní vzdělávací prostory, v nichž si žáci mohou aktivně vyměňovat názory a společně rozvíjet řešení. AR rozšiřuje reálná prostředí o interaktivní obsah, který podněcuje ke kooperativnímu jednání. Platformy podporované AI analyzují skupinové procesy, poskytují zpětnou vazbu založenou na datech a podporují rozvoj kolektivních vzdělávacích strategií.
Kombinace těchto nástrojů nejen cíleně podporuje vizuálně-prostorové kompetence, ale zároveň posiluje kolaborativní řešení problémů. Jejich didakticky promyšlená integrace do školního každodenního života představuje progresivní krok směrem k interaktivním, dynamickým a udržitelným vzdělávacím procesům.
Dějepis s VR exkurzemi
Virtuální skupinové návštěvy historických míst pro společnou reflexi a diskusi (Vasilchenko et al., 2020).
Přírodní vědy s AR
Interaktivní chemické reakce nebo fyzikální simulace pro podporu kooperativního řešení problémů (Jisc, 2024).
Technické vzdělávání s AI
Společné zpracování digitálních konstrukčních plánů a simulace technických procesů (Alliance4XR, 2024).
Matematika s VR
Společná práce na virtuálních geometrických modelech pro průzkum prostorových souvislostí (Kavenius, 2024).
Zdroje a další informace
Alliance4XR. (2024, Ocober 25). XR in education: Transforming Learning with Immersive Experiences. https://alliance4xr.eu/2024/10/25/xr-in-education-transforming-learning-with-immersive-experiences/
Jisc. (2024). Extended Reality in Learning and Teaching Report 2023/24. https://www.jisc.ac.uk/reports/extended-reality-in-learning-and-teaching-report-2023-24
Kavenius, E. (2024). Learning XR – Extended Reality as a Tool in Education and Training. LinkedIn. https://www.linkedin.com/pulse/learning-xr-extended-reality-tool-education-eeva-kavenius-jrrhf
Kyndt, E., Raes, E., Lismont, B., Timmers, F., Cascallar, E., & Dochy, F. (2013). A meta‑analysis of the effects of face‑to‑face cooperative learning: Do recent studies falsify or verify earlier findings? Educational Research Review, 10, 133–149. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2013.02.002
Schulz-Zander, R., & Tulodziecki, G. (2009). Pädagogische Grundlagen für das Online-Lernen. In L. J. Issing & P. Klimsa (Hrsg.), Online-Lernen: Handbuch für Wissenschaft und Praxis (S. 35-45). Oldenbourg.
Vasilchenko, A., Li, J., Ryskeldiev, B., Sarcar, S., Ochiai, Y., Kunze, K., & Radu, I. (2020). Collaborative Learning & Co-Creation in XR. In CHI EA ’20: Extended Abstracts of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article SIG04). ACM. https://doi.org/10.1145/3334480.3381056
Kognitivní a emocionální aspekty
S pomocí modelu CAMIL (Makransky & Petersen, 2021) mohou učitelé navrhovat XR vzdělávací prostředí, která cíleně podporují kognitivní (pozornost, zpracování, kognitivní zátěž), emocionální (zájem, motivace, sebeuplatnění) a metakognitivní procesy. Toto holistické zaměření posiluje faktické, konceptuální a procedurální znalosti i přenos znalostí. Systematické zapojení dimenzí modelu vytváří imerzivní vzdělávací zážitky, které doplňují tradiční metody a didakticky účinně využívají potenciál XR.
Kognitivní aspekty v XR vzdělávacích prostředích
Model CAMIL (Makransky & Petersen, 2021) zdůrazňuje význam kognitivních faktorů jako zájem a kognitivní zátěž pro efektivní učení v XR kontextech. Promyšlené didaktické navrhování umožňuje učitelům cíleně řídit tyto faktory.
Možnosti pro učitele:
- Mohli byste prezentovat nové a neznámé informace prostřednictvím XR technologie, aby vzbudila zájem žáků.
- Mohli byste přizpůsobit komplexnost virtuálních prostředí schopnostem žáků, aby se optimalizovala kognitivní zátěž.
- Mohli byste zabudovat interaktivní prvky, které podněcují k dalšímu průzkumu tématu.
Příklad z praxe: Ve virtuální hodině dějepisu by žáci mohli procházet detailně zrekonstruovaným antickým městem, přičemž komplexnost zobrazených historických informací se postupně zvyšuje, aby se zabránilo přetížení.
Emocionální aspekty v XR vzdělávacích prostředích
Motivace, sebeuplatnění a ztělesnění patří k centrálním dimenzím modelu CAMIL (Makransky & Petersen, 2021). XR technologie nabízejí zvláštní potenciály pro cílené podporování těchto faktorů a tím trvalou podporu emocionálního učení.
Možnosti pro učitele:
- Mohli byste navrhovat interaktivní scénáře, v nichž žáci aktivně přijímají rozhodnutí a bezprostředně zažívají jejich důsledky.
- Mohli byste rozvíjet úkoly s přiměřenou obtížností a konkrétními kritérii úspěchu, aby se posílilo sebeuplatnění.
- Mohli byste navrhovat scénáře, které vedle jazyka umožňují zažít i kulturní aspekty.
Příklad z praxe: Ve virtuální jazykové laboratoři by žáci mohli přebírat role jako avatary v každodenních situacích v cizojazyčné zemi, přičemž musí zvládnout jak jazykové, tak kulturní výzvy.
Integrace seberegulace a reflexe
Podpora seberegulace prostřednictvím cílených reflexních fází je centrálním aspektem modelu CAMIL (Makransky & Petersen, 2021). To umožňuje žákům vědomě zpracovat své zkušenosti v XR prostředích a kriticky zkoumat a cíleně rozvíjet své vlastní vzdělávací chování.
Možnosti pro učitele:
- Mohli byste integrovat reflexní fáze například prostřednictvím krátkých přerušení pro sebepozorování nebo hodnocení přímo do průběhu XR zážitku.
- Mohli byste zabudovat nástroje pro sebehodnocení a sledování pokroků do XR scénářů, aby byly vzdělávací procesy viditelné.
- Mohli byste implementovat pravidelné zpětnovazební smyčky, které žákům pomáhají přizpůsobovat jejich strategie a učit se efektivněji.
Příklad z praxe: Po virtuálním chemickém experimentu mají žáci přístup do digitálního reflexního prostoru. Tam analyzují svůj postup, identifikují možné zdroje chyb a společně rozvíjejí přístupy ke zlepšení pro budoucí experimenty.
Zdroj a další informace
Makransky, G., & Petersen, G. B. L. (2021). The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): A theoretical research-based model of learning in immersive virtual reality. Educational Psychology Review, 33, 937–958 https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2
Strukturální a pedagogická podpora učitelů
Využití XR technologií otevírá nové didaktické možnosti a může výrazně zvýšit motivaci k učení. Aby mohli učitelé tento potenciál smysluplně využít, je nezbytné být otevřený inovativním výukovým konceptům, které přesahují klasické metody a zároveň je smysluplně doplňují. Vedle fungující technické infrastruktury je nutná spolehlivá strukturální a pedagogická podpora. Jen tak může integrace XR trvale uspět a obohatit výukovou praxi.
Podpora ze strany vedení školy a zřizovatele
Aby mohli učitelé rozvíjet potenciál imerzivních technologií ve výuce, je rozhodující nízkoprahový přístup. Vedení školy a zřizovatel zde hrají klíčovou roli. Jako první strukturální základ mohou například organizovat společný pool zařízení, v němž lze půjčovat brýle pro virtuální realitu nebo nástroje pro rozšířenou realitu. Paralelně umožňují úvodní akce organizované v rámci školy, například prostřednictvím mediálně zdatných učitelů, první nezávazný kontakt s XR aplikacemi. Tak vzniká otevřená kultura výslovně žádoucího společného učení, experimentování a dalšího rozvoje.
Integrace dalšího vzdělávání
Rozhodujícím stavebním kamenem pro úspěšnou realizaci XR ve výuce je zakotvení prakticky orientovaných nabídek dalšího vzdělávání. Ty by měly přesahovat rámec čistě technického zacházení a zprostředkovávat i konkrétní didaktické možnosti použití. Zvláště účinné jsou formáty jako hospitace v pilotních projektech, workshopy nebo kolegiální výměna, při nichž učitelé zažívají, jak lze XR prostředí strukturovaně a vzdělávacím způsobem navrhovat. Přitom jsou nápomocné koncepty jako model TPACK (Mishra & Koehler, 2006), protože objasňují rovnováhu mezi technickými, odbornými a pedagogickými aspekty. Rovněž model CAMIL (Makransky & Petersen, 2021) může podporovat, protože zohledňuje centrální faktory jako přítomnost, motivaci a sebeuplatnění pro XR zážitky podporující učení.
Doprovod externími odborníky
Prakticky orientovaná podpora ze strany zkušených „XR Buddies” může usnadnit vstup do imerzivních vzdělávacích formátů. Přitom jsou k dispozici mediálně zkušení učitelé nebo externí odborníci jako kontaktní osoby, poskytují konstruktivní zpětnou vazbu k prvním výukovým zkušenostem a podporují při technických nebo didaktických výzvách. Zvláště osvědčilo se postupné přistupování, při němž jsou nejprve doplněny menší výukové sekvence o XR prvky, než jsou navrhována komplexnější vzdělávací prostředí.
Reflexe a spolupráce v pedagogickém sboru
Klíčovým faktorem úspěchu pro nasazení imerzivních technologií je kontinuální reflexe v pedagogickém sboru. XR vzdělávací scénáře jsou často intenzivnější než klasické formy výuky a kladou zvláštní nároky na kognitivní zpracování, motivaci a kontrolu učení. K profesionálnímu zvládnutí těchto výzev jsou zvláště cenné výměnné formáty v rámci pedagogického sboru a nadškolní sítě.
Zároveň vzniká trvalá otevřenost pro XR pouze tam, kde učitelé zažívají holistickou podporu. To zahrnuje přístup k zařízením, relevantní další vzdělávání a kolegiální doprovod. Probíhá-li postupné přibližování k imerzivním scénářům, zůstávají zvědavost a otevřenost zachovány. Tak není XR vnímáno jako krátkodobý trend, ale jako didakticky fundovaný nástroj pro rozvoj výuky a vzdělávací kultury.
Zdroje a další informace
Makransky, G., & Petersen, G. B. L. (2021). The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): A theoretical research-based model of learning in immersive virtual reality. Educational Psychology Review, 33, 937–958 https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x