Co je XR a jaký potenciál nabízí pro vyučovací a učební kontexty?
Technologie XR, jako je virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR), otevírají fascinující nové světy učení. Umožňují porozumět obsahu prostřednictvím aktivní zkušenosti. Složitá témata se stávají hmatatelnými, abstraktní souvislosti lze bezprostředně prožít. Tyto technologie mohou výuku nejen rozšířit, ale také zásadně změnit. Aby se tento potenciál mohl realizovat, je zapotřebí cílený didaktický design. Nestačí pouze ovládat technologii. Je zásadní, aby učitelé vytvářeli scénáře, které umožní prožitek a zaměří se na úspěch žáků ve výuce. Mohou navrhnout výukové prostory, kde se propojí poznání, interakce a zapojení.
XR Kompas vám pomůže zorientovat se. Proklikejte se otázkami a rozšiřte své znalosti o XR:
Jednoduché vysvětlení pojmů XR, AR a VR
|
Technologie XR prokazatelně nabízejí širokou škálu možností, jak učivo učinit živějším a praktičtějším. Propojují reálný a digitální svět a vytvářejí tak nové přístupy ke složitým obsahům. Termín „prodloužená realita” (XR) zahrnuje různé technologie, včetně rozšířené reality (AR), virtuální reality (VR) a rozšířené virtuality (AV). XR si lze představit jako kontinuum: na jednom konci stojí reálný svět bez digitálních doplňků, na druhém je zcela virtuální prostředí. Mezi nimi existují různě smíšené formy, které lze cíleně využít ve výuce. Rozšířená realita (AR – augmented reality) rozšiřuje reálné prostředí o digitální obsah. Učící jedinci nadále vidí své okolí, ale získávají doplňující informace, například na obrazovce tabletu nebo prostřednictvím datových brýlí. Například v hodině biologie se tak na učebnici může objevit 3D model srdce, nebo při procházce městem se na chytrém telefonu přímo přes skutečnou budovu zobrazí historické fotografie. Reálný svět zůstává viditelný: AR jej pouze doplňuje. Rozšířená virtualita (AV – augmented virtuality) přesouvá dění více do digitálního prostředí, do kterého jsou začleněna reálná data. Příkladem může být virtuální dílna, ve které se procvičuje obsluha strojů – ale s daty ze senzorů reálných zařízení. Tím se pro učení vytváří realistické a současně bezpečné prostředí. Virtuální realita (VR – virtual reality) nakonec zcela nahrazuje reálné prostředí digitálním světem. Pomocí VR brýlí se žáci plně ponoří do simulace, jako je například antické fórum, laboratoře nebo cizí krajina. Tato technologie je obzvlášť vhodná pro obsah, který je v reálném životě obtížně nebo zcela nedostupný.
|
Jaká XR hardwarová zařízení existují – a čím se vyznačují?
|
Existují různé typy XR hardwaru, z nichž každý má své vlastní charakteristiky. Obzvláště běžné jsou HMD (head-mounted displays), tj. brýle, které zobrazují virtuální nebo rozšířený obsah přímo před očima. Mezi oblíbené značky patří Meta Quest 3, Pico Neo 3, Apple Vision Pro a VIVE Focus 3. Tato zařízení jsou obvykle dodávána s ovladači, tj. ručními zařízeními pro ovládání virtuálního prostředí. Ovladače obvykle rozpoznávají pohyby rukou a mají několik ovládacích prvků:
Pro ještě hlubší ponoření do virtuálního světa existují další zařízení:
Tyto doplňkové technologie jsou však v současné době stále drahé, a proto se ve vzdělávání používají jen zřídka. Nicméně demonstrují potenciál technologií XR pro realistické a působivé vzdělávací prostředí.
|
Kdy je využití VR, AR nebo AV ve výuce smysluplné?
Která technologie je nejvhodnější, závisí na cíli učení: AR podporuje společné objevování, VR podporuje zážitky a AV nabízí praktické aplikace.
AR – učení s digitální pomocí v reálném světě
Rozšířená realita (AR) doplňuje reálný svět o digitální informace. To je užitečné, jestliže žáci mají vidět nebo zažít něco, co nelze ukázat ve třídě, například při výuce biologie. Společně mohou prozkoumávat interaktivní modely a navzájem si vysvětlovat, jak něco funguje, aniž by potřebovali skutečný model.
VR – ponoření do různých světů
Virtuální realita (VR) přenáší žáky do zcela virtuálního prostředí. S VR brýlemi se mohou volně pohybovat, podobně jako v počítačové hře. V hodinách dějepisu mohou například navštívit historická místa a ponořit se do jiných časů. Ve třídě si pak vyměňují své zážitky. Tak ožívá historie a lépe se pamatuje.
AV – reálná data v digitálním světě
Rozšířená virtualita (AV) je kombinací obou: reálná data jsou k dispozici ve virtuálním prostředí. To je zajímavé především pro techniku nebo informatiku. Žáci mohou například ovládat digitální model pomocí reálných senzorů. To je učí, jak funguje inteligentní technologie, a praktickým způsobem je připravuje na technické profese.
Zdroje a další informace
Alliance4XR. (2024). XR in Education: Transforming Learning with Immersive Experiences. https://alliance4xr.eu/2024/10/25/xr-in-education-transforming-learning-with-immersive-experiences/
Buether, A. (2010). Die Bildung der räumlich-visuellen Kompetenz: Neurobiologische Grundlagen für die methodische Förderung der anschaulichen Wahrnehmung, Vorstellung und Darstellung im Gestaltungs- und Kommunikationsprozess. Nr. 23 der Schriftenreihe Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle.
Hattie, J. (2009). Visible Learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. Routledge.
Jisc. (2024). Extended Reality in Learning and Teaching Report 2023/24. https://www.jisc.ac.uk/reports/extended-reality-in-learning-and-teaching-report-2023-24
Kavenius, E. (2024). Learning XR – Extended Reality as a Tool in Education and Training. LinkedIn. https://www.linkedin.com/pulse/learning-xr-extended-reality-tool-education-eeva-kavenius-jrrhf
Kyndt, E., Raes, E., Lismont, B., Timmers, F., Cascallar, E., & Dochy, F. (2013). A meta-analysis of the effects of face-to-face cooperative learning. Educational Research Review, 10, 133-149.
Jaké fyziologické a psychologické účinky může mít XR?
Technologie XR otevírají působivé možnosti pro imerzní zážitky z učení, ale přinášejí také určitou fyziologickou a psychickou zátěž, které by neměly být podceňovány. Učitelé musí tyto aspekty včas rozpoznat a zohlednit je při plánování výuky. Následující část popisuje klíčové faktory a poskytuje praktické, na řešení orientované tipy, jak s nimi zacházet.
Fyziologické účinky a možná řešení
Jak se vypořádat se závratěmi a nevolností (kinetóza)
Jaké fyziologické a psychologické účinky může mít XR?
Technologie XR otevírají působivé možnosti pro imerzní zážitky z učení, ale přinášejí také určitou fyziologickou a psychickou zátěž, které by neměly být podceňovány. Učitelé musí tyto aspekty včas rozpoznat a zohlednit je při plánování výuky. Následující část popisuje klíčové faktory a poskytuje praktické, na řešení orientované tipy, jak s nimi zacházet.
Jak se vypořádat s pocity stísněnosti, tzv. Uncanny-Valley-Effect
Někteří lidé se cítí nepříjemně při interakci s prostředím nebo virtuálními postavami, které vypadají téměř, ale ne zcela, jako skuteční lidé. Tento pocit se nazývá efekt „Uncanny Valley”. Aby se tomuto zabránilo, je lepší používat jasně navržené, stylizované postavy a prostředí. Ty jsou pro mnoho žáků často příjemnější a snáze přijatelné než téměř reálná, ale nepřirozeně vypadající zobrazení.
Závratě / kinetóza
VR může způsobit závratě nebo nevolnost. To se stává, protože mozek přijímá protichůdné signály: oči vnímají pohyb, ale tělo ho nevnímá. Zvláště citliví jsou na to začátečníci. Aby se těmto efektům zabránilo, měly by se používat co nejkvalitnější soupravy s nízkou latencí. Pomáhá také klidnější obsah bez rychlých nebo trhavých pohybů. Mějte na paměti pravidelné přestávky a zejména na začátku může být smysluplné pracovat ve tříčlenných skupinách na jednu VR soupravu. To žákům umožňuje střídat se, a potenciální zátěž se tak snižuje. Zejména však platí, že kinetóza (nevolnost z pohybu) je také otázkou nácviku. Mnohé z těchto účinků po opakovaném používání VR slábne.
A ti, kdo nosí dioptrické brýle?
Mnoho souprav XR lze používat s brýlemi, ale ne všechny jsou pohodlné, zvláště pak po delší době používání. Vyberte si soupravu – headset, který lze dobře nastavit a který nabízí dostatek prostoru pro brýle. Pro ještě větší pohodlí lze použít speciální korekční čočky, které lze vložit do některých modelů. Zajistěte také, aby byly k dispozici čisticí prostředky na brýle a čočky, aby byl zajištěn jasný výhled. Jednorázové distanční vložky mohou navíc pomoci k pohodlnějšímu nasazení brýlí.
Obecné bezpečnostní pokyny
Během XR zážitků se žáci často pohybují. V omezených prostorech to může rychle vést k nehodám. Proto se ujistěte, že v místnosti nejsou žádné překážky a že je v ní dostatek prostoru pro pohyb. Stanovte jednoduchá a jasná pravidla: například, že žáci smí stát pouze v označené oblasti, předem odložit volné předměty a používat poutka na zápěstí na ovladačích. Během používání by měl být vždy přítomen dozor, aby mohl v případě nouze rychle poskytnout pomoc.
Psychologické účinky a možná řešení
Kognitivní přetížení: příliš mnoho informací najednou
|
Prostředí XR často působí obzvláště realisticky a motivačně, protože obsahují mnoho vizuálních podnětů, zvuků a interaktivních prvků. To může obohatit učení, ale také snadno vést k přetížení – zejména když je žákům poskytnuto příliš mnoho informací najednou. Podle kognitivně afektivního modelu imerzního učení (CAMIL) pomáhá snížit kognitivní zátěž, aby žáci mohli lépe vstřebávat, rozumět a aplikovat obsah. Abyste tomu předešli, měli byste XR zavádět pomalu:
Po použití XR je důležité společně tuto zkušenost reflektovat. Promluvte si se žáky ve třídě o tom, co zažili, a na základě toho upevněte to, co se naučili. Tak zůstane výukové prostředí vzrušující, ale ne tak náročné.
|
Emocionální stres: přílišná přítomnost může být ohromující
Technologie XR mohou vyvolat silný pocit přítomnosti. Žáci mají pocit, že se skutečně nacházejí ve virtuálním světě. To může být velmi motivující, ale pro některé to může být také stresující. Intenzivní obrazy, rychlé pohyby nebo emocionální obsah mohou vést k účinkům, jako je stres nebo již popsaná kinetóza.
Jak tomu zabránit:
- XR zavádějte pomalu, abyste žákům umožnili postupně si zvyknout.
- Pozorně sledujte reakce – např. příznaky stresu nebo nevolnosti.
- V případě potřeby nabídněte klidnější alternativy (např. méně podnětů, jednodušší prostředí).
- Pohyby ve VR udržujte co nejjednodušší, zejména pro začátečníky.
- Obsah vybírejte vhodný pro daný věk a emocionálně přijatelný, aby nedocházelo k přetížení.
Příklad: Pokud učitel používá XR ve výuce environmentální vědy, může začít tím, že žákům ukáže klidné panoramatické video korálového útesu. Teprve když si žáci na video zvyknou, může následovat interaktivní simulace. Tím se zajistí pozitivní zážitek a udrží se zájem žáků.
Posilujte seberegulaci
|
Zážitky XR podporují nezávislé objevování. To je vzrušující, ale může to také rozptylovat. Někteří žáci se tak ponoří do virtuálního světa, že je jim zatěžko vrátit k normální výuce. Jiní mají potíže se soustředit nebo pracovat na úkolech. K řešení tohoto problému pomáhají jasná pravidla a postupy:
Příklad: Po virtuální cestě na Mars žáci vyplní pracovní list nebo diskutují v malých skupinách. To pomáhá upevnit získané znalosti a udržet koncentraci. Schopnost seberegulace podporují také rozhovory o vědomém zacházení s digitálními prostředky.
|
Zdroje a další informace
Booth, F. W., Roberts, C. K., & Laye, M. J. (2017). Lack of exercise is a major cause of chronic diseases. Comprehensive Physiology, 2(2), 1143-1211.
Hamari, J., et al. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.
Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, 41(2), 111-127.
Knaust, T., Felnhofer, A., Kothgassner, O., Höllmer, H., Gorzka, R., & Schulz, H. (2022). Die räumliche Präsenz mediiert den Einfluss von Immersivität auf Entspannung: Eine Sekundäranalyse. Digital Psychology, 3(2), 7–26. https://doi.org/10.24989/dp.v3i2.2046
Lanman, D., & Luebke, D. (2018). Near-eye light field displays for virtual reality. ACM Transactions on Graphics, 32(6), Article No.: 220.
Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The cognitive affective model of immersive learning (CAMIL): A theoretical research-based model of learning in immersive virtual reality. Educational Psychology Review, 33(3), 937–958. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2 .
Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V. (2016). Enhancing Our Lives with Immersive Virtual Reality. Frontiers in Robotics and AI, 3, 74.
Sweller, J. (2010). Element interactivity and intrinsic, extraneous, and germane cognitive load. Educational Psychology Review, 22(2), 123-138.
Jaké etické aspekty je třeba zohlednit?
Technologie XR činí výuku živou, motivující a pestrou, ale přinášejí s sebou také odpovědnost. Vyučující by měli zajistit, aby jejich používání ve třídě bylo bezpečné, spravedlivé a odpovědné. Mezi klíčové body patří: ochrana osobních údajů, digitální pohoda žáků (digital well-being), vhodný obsah a vzájemný respekt. Žáci a rodiče musí vědět, jaké údaje se shromažďují a k čemu se používají.
Ochrana a bezpečnost údajů
Aplikace XR mohou shromažďovat různé typy osobních údajů, jako jsou pohyby, pohyby očí nebo chování žáků při učení. Je proto důležité, aby učitelé používali pouze nástroje, které jsou v souladu s platnými pravidly ochrany osobních údajů (General Data Protection Regulation – GDPR/Obecné nařízení o ochraně osobních údajů).
Před použitím aplikace XR pečlivě prostudujte pokyny pro GDPR. Pokud je to možné, vyberte platformy, které nevyžadují osobní účty žáků a pracují s minimem dat. Informujte žáky a rodiče otevřeně a kompletně o tom, jaké údaje se shromažďují a jak se používají.
Příklad:
Vyučující používá ve výuce dějepisu VR simulaci, ve které žáci prozkoumávají středověké město. Aplikace měří pouze to, které stanice jsou navštíveny a dobu používání aplikace – osobní údaje nejsou ukládány. Učitel předem informuje žáky a rodiče o tom, jaké údaje jsou shromažďovány. Tím je zajištěno, že aplikace zůstává v souladu s předpisy o ochraně osobních údajů a je transparentní.
Digitální pohoda žáků (digital well-being)
|
Dlouhodobé používání XR může být fyzicky i psychicky vyčerpávající. Mezi časté potíže patří unavené oči, bolesti hlavy, závratě nebo stres z přílišného množství podnětů. Aby učení s využitím XR nepoškozovalo zdraví, měli by učitelé dbát na jeho vyvážené používání. Omezte délku jedné jednotky práce s XR na přibližně 20 až 30 minut a poté si vědomě naplánujte přestávky. Ke snížení zátěže pomáhá také střídání digitálních a analogových aktivit. Dejte žákům příležitost promluvit si o svých zážitcích – včetně toho, co jim připadalo příjemné nebo namáhavé. To jim pomůže naučit se používat digitální média opatrně. Příklad: V hodině s využitím AR na téma anatomie si žáci nejprve prohlédnou digitální modely lidského těla. Poté pracují v malých skupinách na sestavení kostry pomocí kartiček. Střídání času stráveného u obrazovky a pohybu podporuje koncentraci a chrání před přetížením.
|
Kulturní citlivost v obsahu XR
|
Vzhledem k tomu, že XR simuluje situace z reálného života, měli by učitelé zajistit, aby obsah byl vhodný pro daný věk, kulturně citlivý a bez předsudků. Některé aplikace neúmyslně zobrazují stereotypní reprezentace nebo obsahují scény, které mohou žáky přetěžovat. Je proto důležité důkladně zkontrolovat obsah XR před jeho použitím ve třídě. Dbejte na to, aby materiály zobrazovaly různé perspektivy a neznevýhodňovaly žádné skupiny. Také diskuse o předsudcích a zobrazeních v digitálních světech pomáhají zvyšovat povědomí žáků. Příklad: V případě exkurze do starověké egyptské hrobky ve VR vyučující předem zkontroluje, zda obsah přesně odráží historická fakta a zda jsou kulturní reprezentace citlivé a respektující. Přitom dbá na to, že nebudou zprostředkovány žádné stereotypní obrazy. Navíc naplánuje následnou diskusi, během níž budou žáci moci hovořit o tom, jak byli lidé a kultury v simulaci zobrazeni. |
Virtuální, ale ne bez pravidel: etika v prostředí XR
V prostředí XR (rozšířené reality) žáci komunikují prostřednictvím avatarů, gest a hlasové komunikace. To může vést k nevhodnému chování, kyberšikaně nebo etickým problémům při zacházení s digitální identitou. Aby byl zajištěn respektující a bezpečný prostor pro výuku, je zásadní, aby učitelé formulovali jasná očekávání ohledně chování.
Možnosti pro vyučující:
- Definujte závazná pravidla pro interakci v prostředí XR (např. zachování virtuálního osobního prostoru).
- Zaměřte se na zodpovědné vytváření avatarů a respektující chování v digitálním prostoru.
- Podporujte pozitivní „digitální občanství” – jasně zdůrazněte, že jednání ve virtuálních prostorech může mít reálné důsledky.
- Aktivně sledujte interakce a poskytujte cílené pokyny při používání aplikací XR pro více hráčů.
Příklad: V rámci projektu spolupráce ve virtuální realitě žáci společně navrhují udržitelné město. Na začátku stanoví vyučující jasná pravidla chování, například ohledně vzájemného respektu a výběru avatara. Během výuky vyučující sleduje interakce, v případě potřeby zasahuje a poskytuje zpětnou vazbu. Poté žáci reflektují své chování a diskutují o etických otázkách, například o tom, jak se chovat s respektem ve virtuálním prostoru. Tímto způsobem se učí vědomě přebírat digitální odpovědnost.
Zdroje a další informace
Dede, C. (2009). Immersive Interfaces for Engagement and Learning. Science, 323(5910), 66-69.
Hamari, J., et al. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.
Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, 41(2), 111-127.
Knaust, T., Felnhofer, A., Kothgassner, O., Höllmer, H., Gorzka, R., & Schulz, H. (2022). Die räumliche Präsenz mediiert den Einfluss von Immersivität auf Entspannung: Eine Sekundäranalyse. Digital Psychology, 3(2), 7–26. https://doi.org/10.24989/dp.v3i2.2046
Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): A Theoretical Research-Based Framework for Learning in Immersive Virtual Reality. Educational Psychology Review, 33(3), 937–958.
Navarro-Haro, M. V., et al. (2019). Mindfulness-Based Virtual Reality Interventions for Stress Reduction. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 25(5), 1921-1931.
Pekrun, R. (2006). The control-value theory of achievement emotions: Assumptions, corollaries, and implications for educational research and practice. Educational Psychology Review, 18(4), 315-341.
Sweller, J. (2010). Element interactivity and intrinsic, extraneous, and germane cognitive load. Educational Psychology Review, 22(2), 123-138.
Wiederhold, B. K., & Wiederhold, M. D. (2008). Virtual Reality Therapy for Anxiety Disorders. Cyberpsychology & Behavior, 11(3), 348-352.
Zimmerman, B. J. (2000). Self-efficacy: An essential motive to learn. Contemporary Educational Psychology,25(1),82–91
Jak může XR podporovat diverzitu a inkluzi?
Ve srovnání s tradičními metodami učení nabízí XR tu výhodu, že umožňuje přímé a názorné prožití různých perspektiv a životních realit. Žáci tak mohou například pochopit, jak vypadá každodenní život lidí se zdravotním postižením nebo z jiných kultur. Takové zkušenosti podporují nejen znalosti, ale také soucit a porozumění. XR lze navíc snadno přizpůsobit různým potřebám, což učitelům umožňuje učit inkluzivnějším způsobem.
Inkluzivní přístup a spravedlivé používání XR ve výuce.
Inkluzivní přístup je etickým kompasem pro vývoj a využívání XR technologií ve vzdělávání. Vyžaduje to chápat rozmanitost jako zdroj, aktivně se vyhýbat vyloučení a strukturálně zakotvit participaci. Moderní technologie XR nabízejí příležitost nově uspořádat učebny, zprostředkovat učební obsahy prostřednictvím emocí a prožitku a podpořit individuální učení. Pokud je XR koncipováno z inkluzivního hlediska, může být nejen didaktickým obohacením, ale také společenským transformativním prvkem.
Virtuální ztělesnění a kulturní rozmanitost
XR umožňuje žákům vžít se do různých identit a rozvíjet tak empatii. To je zvláště vhodné pro výuku kulturní rozmanitosti, historických perspektiv a složitých společenských témat.
Možnosti pro učitele:
- Můžete pořádat virtuální exkurze do různých kultur a socioekonomických prostředí.
- Můžete použít interaktivní historické rekonstrukce k prezentaci historie z různých perspektiv.
- Můžete iniciovat globální komunitní projekty na podporu mezikulturní spolupráce.
Příklad: V rámci projektu „Okna kultury” (Cultural Windows) mohou žáci podnikat virtuální cesty za poznáním různých kultur a prohloubením svého mezikulturního porozumění.
Přizpůsobitelné vzdělávací prostředí a individuální potřeby
|
XR nabízí možnost přizpůsobit výukové prostředí různým stylům a potřebám učení. To umožňuje učitelům efektivně zohlednit individuální požadavky žáka. Možnosti pro učitele:
Příklad: Ve fázi virtuálního chemického experimentu mohou žáci v digitální reflexní místnosti, kde je prostředí přizpůsobeno jejich individuálním potřebám, analyzovat svůj postup a vyvinout strategie pro zlepšení.
|
Bezpečné prostory a globální perspektivy
|
Prostředí XR nabízejí chráněné prostory, kde se mohou marginalizovaní žáci bezpečně vyjadřovat. Kromě toho umožňují globální perspektivy a podporují „světovoobčanství”. Možnosti pro učitele: · Učitelé by mohli vytvářet bezpečné virtuální prostory, kde by žáci mohli otevřeně diskutovat. · Mohli by využívat platformy XR pro mezinárodní spolupráce. · Učitelé by mohli organizovat virtuální debaty o globálních otázkách. Příklad: Ve virtuálním prostředí by žáci mohli pomocí avatarů sehrát každodenní situace v cizí zemi a překonat tak jazykové i kulturní bariéry.
|
Zdroje a další informace
Demokratiezentrum Wien. (2024). ReX – Reflecting XR for a diversity-sensitive higher education. https://www.demokratiezentrum.org/forschung/projekte/aktuelle-projekte/rex-reflecting-xr-for-a-diversity-sensitive-higher-education/
Stiefelbauer, C., & Ghonheim, A. (2024). XR in der Lehre: Erfahrungen aus drei Projekten an der WU Wien. e-teaching.org. https://www.e-teaching.org/praxis/erfahrungsberichte/xr-in-der-lehre-erfahrungen-aus-drei-projekten-an-der-wu-wien
Co je inkluzivní přístup?
Inkluzivní přístup vnímá diverzitu jako normu a orientuje se na lidská práva, zejména na právo na vzdělání, účast a sebeurčení pro všechny (Depuis et al, 2017). Tento přístup je vyjádřením procesně orientovaného myšlení: inkluze je „nikdy nekončící proces” (Booth a Ainscow, 2002), který vyžaduje neustálou reflexi, ochotu učit se a strukturální změny.
V oblasti vzdělávání se tento přístup projevuje například odklonem od zaměření na deficity (nedostatečnosti) a přechodem k přístupu orientovanému na zdroje a na různorodost. To znamená, že vzdělávací programy jsou navrženy tak, že odlišnost žáků není vnímána jako problém, ale jako potenciál. (Nifbe, 2019)
Jak XR přispívá k inkluzivnímu vzdělávání?
Pokud jsou technologie XR navrženy vědomě a inkluzivně, mohou reagovat na různé potřeby a umožňovat nové formy učení a prožívání. Ústřední roli v tom hrají následující principy:
- Participativní design
Lidé se zdravotním postižením, migrační minulostí nebo jinými marginalizovanými zkušenostmi by měli být zapojeni do vývojového procesu již v rané fázi. To umožňuje identifikovat překážky a vyhnout se jim ještě předtím, než vzniknou (BMASGK, 2019). - Multisenzorická interakce
Aplikace XR by měly nabízet různé způsoby přístupu – například prostřednictvím hlasového ovládání, haptické zpětné vazby nebo individuálně přizpůsobitelných vizuálních reprezentací. To umožňuje účast i lidem se smyslovým nebo motorickým omezením (Feyerer, 2013). - Kulturní rozmanitost a reprezentace
Virtuální světy a avatary by měly autenticky odrážet společenskou rozmanitost. Je důležité zviditelnit různé identity a vyhnout se stereotypním nebo jednostranným reprezentacím. (Depuis, 2017)
Výzvy a strategie reflexe v kontextu technologie a inkluze
Technologie XR nabízejí velký potenciál pro inkluzivní a motivující vzdělávací práci. Současně však nedávné studie (Nifbe, 2019) ukazují, že mnoho aplikací nekriticky reprodukuje normativní představy o těle, jazyku a kultuře. To odhaluje strukturální problém: digitální technologie jsou často vyvíjeny homogenními týmy, kterým chybí rozmanité perspektivy, zejména marginalizovaných skupin. Klíčovým problémem je nízká účast žen a nebinárních osob na vývoji technologií. V důsledku toho jsou genderové aspekty často přehlíženy a stereotypy a otázky rozmanitosti a inkluze zůstávají bez povšimnutí.
Cílem pedagogického zacházení s XR by však nemělo být pouze technické využití, ale především kritická reflexe otázek reprezentace, účasti a mocenských vztahů. Užitečným nástrojem je „Index inkluze” od Bootha a Ainscowa (2002). Původně vyvinutý pro školy, jej lze použít i v technologických kontextech. Umožňuje systematicky se zabývat aspekty, jako jsou:
- Přístupnost aplikací XR
- Kulturní, jazykové a genderové zastoupení
- Sociální participace různých skupin uživatelů
Ačkoli dosud neexistují žádné reflexní nástroje přímo přizpůsobené technologiím XR, index může sloužit jako orientační rámec nebo k sensibilizaci. Pomáhá učitelům kriticky posoudit, čí perspektivy by měly být zviditelněny.
Zdroje a další informace
Arkabaev, N., Tran, D. V., Chu, V. T., Hashimova, S., & Nasirova, S. (2025). Use of virtual reality for inclusive education: Assessing the availability and adaptation of educational materials. Premier Journal of Science. Advance online publication. https://doi.org/10.70389/PJS.100148
Demokratiezentrum Wien. (2024). ReX – Reflecting XR for a diversity-sensitive higher education. https://www.demokratiezentrum.org/forschung/projekte/aktuelle-projekte/rex-reflecting-xr-for-a-diversity-sensitive-higher-education/
Richter, J., Sharabi, L., Luchmun, R., Geiger, T., Hale, A., & Hall, A. (2023). Virtual reality as a tool for promoting diversity, equity, and inclusion within the higher education landscape. In Proceedings of the 15th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2023) (Vol. 2, pp. 574–580). SCITEPRESS. https://doi.org/10.5220/0011995900003470
Stiefelbauer, C., & Ghonheim, A. (2024). XR in der Lehre: Erfahrungen aus drei Projekten an der WU Wien. e-teaching.org. https://www.e-teaching.org/praxis/erfahrungsberichte/xr-in-der-lehre-erfahrungen-aus-drei-projekten-an-der-wu-wien