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XR verstehen — Grundlagen & Orientierung

Was ist XR und welche Potenziale ergeben sich daraus für Lehr- und Lernkontexte?

XR-Technologien wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) eröffnen faszinierende neue Lernwelten. Sie machen es möglich, Inhalte über aktives Erleben zu verstehen. Komplexe Themen werden greifbar, abstrakte Zusammenhänge unmittelbar erfahrbar. Diese Technologien können den Unterricht nicht nur erweitern, sondern grundlegend verändern. Damit dieses Potenzial wirksam wird, braucht es eine gezielte didaktische Gestaltung. Es genügt nicht, die Technik zu bedienen. Entscheidend ist, dass Lehrende Szenarien entwickeln, die Erfahrungen ermöglichen und den Lernerfolg der Schüler*innen in den Mittelpunkt stellen. Sie können Lernräume gestalten, in denen Erkenntnis, Interaktion und Engagement zusammenkommen.

Der XR Compass hilft Ihnen dabei, sich besser zurechtzufinden. Klicken Sie sich durch die Fragen und erweitern Sie Ihr Wissen rund um XR:

XR, AR und VR einfach erklärt

XR-Technologien bieten nachweislich vielfältige Möglichkeiten, den Unterricht anschaulich und praxisnah zu gestalten. Sie verbinden reale und digitale Welten und schaffen dadurch neue Zugänge zu komplexen Inhalten. Unter dem Begriff „Extended Reality“ (XR) werden verschiedene Technologien zusammengefasst, darunter Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Augmented Virtuality (AV).

XR kann ist als Kontinuum vorstellbar: Am einen Ende steht die reale Welt ohne digitale Ergänzungen, am anderen eine vollständig virtuelle Umgebung. Dazwischen gibt es verschiedene Mischformen, die sich gezielt im Unterricht einsetzen lassen.

Augmented Reality (AR) erweitert die reale Umgebung um digitale Inhalte. Die Lernenden sehen ihre Umgebung weiterhin, bekommen aber zusätzliche Informationen eingeblendet, etwa auf dem Bildschirm eines Tablets oder über eine Datenbrille. Zum Beispiel kann im Biologieunterricht ein 3D-Modell des Herzens auf einem Lehrbuch erscheinen oder bei einem Stadtrundgang werden historische Fotos auf dem Smartphone direkt über das reale Gebäude gelegt. Die reale Welt bleibt sichtbar: AR ergänzt sie lediglich.

Augmented Virtuality (AV) verlagert das Geschehen stärker in eine digitale Umgebung, in die reale Daten eingebunden werden. Ein Beispiel wäre eine virtuelle Werkstatt, in der die Bedienung vom Maschinen geübt wird – aber mit Sensordaten aus realen Geräten. So entsteht eine realitätsnahe und gleichzeitig sichere Lernumgebung.

Virtual Reality (VR) schließlich ersetzt die reale Umgebung vollständig durch eine digitale Welt. Mit einer VR-Brille tauchen die Schüler*innen komplett in eine Simulation ein, etwa in ein antikes Forum, ein Labor oder eine fremde Landschaft. Diese Technik eignet sich besonders für Inhalte, die im realen Leben schwer oder gar nicht zugänglich sind.

 

Welche XR-Hardware gibt es – und was zeichnet sie aus?

Es gibt verschiedene Arten von XR-Hardware, die jeweils eigene Merkmale mitbringen. Besonders verbreitet sind sogenannte HMDs (Head-Mounted Displays), also Brillen, die virtuelle oder erweiterte Inhalte direkt vor den Augen anzeigen.

Zu den gängigen Marken gehören z. B. die Meta Quest 3Pico Neo 3Apple Vision Pro oder VIVE Focus 3. Diese Geräte werden meist zusammen mit Controllern geliefert, also Handgeräten zur Steuerung in der virtuellen Umgebung.

Controller erkennen in der Regel Handbewegungen und verfügen über mehrere Steuerelemente:

  • Joysticks für die Navigation in verschiedene Richtungen
  •  Tasten zur Auswahl und für Interaktionen
  • Auslöser auf der Rückseite, oft zum Greifen oder Bewegen virtueller Objekte
    Einige moderne Controller sind sogar drucksensitiv. Das heißt, sie reagieren auf die Stärke des Tastendrucks und ermöglichen dadurch eine noch feinere Steuerung.

Um die Immersion, also das Eintauchen in die virtuelle Welt, weiter zu steigern, gibt es zusätzliche Geräte:

  • Haptische Handschuhe vermitteln über Rückmeldung ein Gefühl von Berührung. Virtuelle Objekte fühlen sich dadurch greifbarer an.
  • Laufplattformen („Gehpads)“ ermöglichen es, sich durch virtuelle Räume zu bewegen, ohne sich tatsächlich durch den realen Raum zu bewegen.
  •  Duftsysteme setzen passende Gerüche frei und erweitern das virtuelle Erlebnis um eine weitere Sinnesebene.

Solche Zusatztechnologien sind allerdings aktuell noch teuer und daher im Bildungsbereich selten im Einsatz. Sie zeigen aber, welches Potenzial XR-Technologien für realitätsnahe und eindrucksvolle Lernumgebungen haben.

 

Wann ist VR, AR oder AV im Unterricht sinnvoll?

Welche Technologie am besten passt, hängt vom Lernziel ab: AR unterstützt gemeinsames Entdecken, VR fördert das Erleben, AV bietet praxisnahe Anwendungen.

AR – Lernen mit digitaler Hilfe in der echten Welt
Augmented Reality (AR) ergänzt die reale Welt mit digitalen Informationen. Das ist hilfreich, wenn Schüler*innen etwas sehen oder erleben sollen, das im Klassenzimmer nicht gezeigt werden kann: etwa im Biologieunterricht. Sie können gemeinsam interaktive Modelle erkunden und sich gegenseitig erklären, wie etwas funktioniert, ohne ein echtes Modell zu brauchen.

VR – Eintauchen in andere Welten
Virtual Reality (VR) bringt Schüler*innen in eine völlig virtuelle Umgebung. Mit einer VR-Brille bewegen sie sich frei wie in einem Computerspiel. Im Geschichtsunterricht können sie so z. B. historische Orte besuchen und in andere Zeiten eintauchen. Danach tauschen sie sich in der Klasse über das Erlebte aus. So wird Geschichte lebendig und bleibt besser im Gedächtnis.

AV – Reale Daten in der digitalen Welt
Augmented Virtuality (AV) ist eine Mischung aus beidem: Der Ort ist eine virtuellen Umgebung, hat aber echte Daten zur Verfügung. Das ist vor allem für Technik oder Informatik spannend. Schüler*innen können zum Beispiel ein digitales Modell mit echten Sensoren steuern. So lernen sie, wie smarte Technik funktioniert und bereiten sich praxisnah auf technische Berufe vor.

Quellen und weitere Informationen

Alliance4XR. (2024). XR in Education: Transforming Learning with Immersive Experiences. https://alliance4xr.eu/2024/10/25/xr-in-education-transforming-learning-with-immersive-experiences/ 

Buether, A. (2010). Die Bildung der räumlich-visuellen Kompetenz: Neurobiologische Grundlagen für die methodische Förderung der anschaulichen Wahrnehmung, Vorstellung und Darstellung im Gestaltungs- und Kommunikationsprozess. Nr. 23 der Schriftenreihe Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle. 

Hattie, J. (2009). Visible Learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. Routledge. 

Jisc. (2024). Extended Reality in Learning and Teaching Report 2023/24. https://www.jisc.ac.uk/reports/extended-reality-in-learning-and-teaching-report-2023-24 

Kavenius, E. (2024). Learning XR – Extended Reality as a Tool in Education and Training. LinkedIn. https://www.linkedin.com/pulse/learning-xr-extended-reality-tool-education-eeva-kavenius-jrrhf 

Kyndt, E., Raes, E., Lismont, B., Timmers, F., Cascallar, E., & Dochy, F. (2013). A meta-analysis of the effects of face-to-face cooperative learning. Educational Research Review, 10, 133-149.

Welche physischen und psychologischen Effekte kann XR haben?

XR-Technologien eröffnen beeindruckende Möglichkeiten für immersive Lernerfahrungen, gehen jedoch auch mit bestimmten physischen und psychischen Belastungen einher, die nicht unterschätzt werden dürfen. Lehrende sind gefordert, diese Aspekte frühzeitig zu erkennen und in der Unterrichtsplanung zu berücksichtigen. Im Folgenden werden wesentliche Faktoren beschrieben und praxis- bzw. lösungsorientierte Hinweise zum Umgang damit gegeben.

Physische Effekte und Lösungsmöglichkeiten

Umgang mit Schwindel und Übelkeit (Motion Sickness)

Welche physischen und psychologischen Effekte kann XR haben?

XR-Technologien eröffnen beeindruckende Möglichkeiten für immersive Lernerfahrungen, gehen jedoch auch mit bestimmten physischen und psychischen Belastungen einher, die nicht unterschätzt werden dürfen. Lehrende sind gefordert, diese Aspekte frühzeitig zu erkennen und in der Unterrichtsplanung zu berücksichtigen. Im Folgenden werden wesentliche Faktoren beschrieben und praxis- bzw. lösungsorientierte Hinweise zum Umgang damit gegeben.

Umgang mit dem Uncanny-Valley-Effekt

Manche Menschen fühlen sich unwohl, wenn sie mit virtuellen Figuren oder Umgebungen interagieren, die fast , aber eben nicht ganz, wie echte Menschen aussehen. Dieses Gefühl nennt wird als „Uncanny-Valley“-Effekt bezeichnet.  Um das zu vermeiden, sollten Sie lieber auf klar gestaltete, stilisierte Figuren und Umgebungen setzen. Diese wirken oft angenehmer und sind für viele Lernende leichter zu akzeptieren als fast echte, aber unnatürlich wirkende Darstellungen.

Schwindel / Motion Sickness

Motion Sickness (auch Seekrankheit) ist ein häufiges Problem in der virtuellen Realität, da es zu einer Diskrepanz zwischen visueller Wahrnehmung und körperlicher Bewegung kommt. Um diese Auswirkungen zu minimieren, sollten qualitativ hochwertige Headsets mit geringer Latenz sowie Inhalte mit wenigen abrupten oder schnellen Bewegungen gewählt werden. Ermutigen Sie die Nutzer*innen zu regelmäßigen Pausen und bieten Sie Alternativen für Schüler*innen an, die besonders empfindlich auf Bewegung reagieren. Gerade für Anfänger*innen kann es hilfreich sein, in Dreiergruppen pro VR-Headset zu arbeiten, um häufige Wechsel zu ermöglichen.

Und Brillenträger*innen?

Viele XR-Headsets lassen sich mit Brille nutzen, aber nicht alle sitzen dabei bequem, besonders bei längerer Nutzung. Achten Sie darauf, Headsets zu wählen, die sich gut anpassen lassen und genug Platz für eine Brille bieten. Für noch mehr Komfort können spezielle Korrekturlinsen verwendet werden, die in einige Modelle eingesetzt werden können. Sorgen Sie außerdem dafür, dass Reinigungsmaterial für Brillen und Linsen bereitliegt, damit die Sicht klar bleibt. Einweg-Abstandshalter können zusätzlich helfen, den Sitz angenehmer zu machen.

Allgemeine Sicherheitshinweise

XR-Erfahrungen erfordern oft körperliche Bewegung, was in beengten Räumen zu Unfällen führen kann. Stellen Sie sicher, dass der Raum frei von Hindernissen ist und dass genügend Platz für eine sichere Bewegung zur Verfügung steht. Legen Sie klare Regeln für das Verhalten während der Nutzung von XR fest, z. B. das Einhalten markierter Bereiche, das Entfernen loser Gegenstände und die Nutzung von Handgelenksschlaufen für Controller. Eine Aufsichtsperson während der XR-Aktivitäten ist unerlässlich, um mögliche Probleme sofort zu beheben.

Psychische Auswirkungen und Herausforderungen

Kognitive Überlastung: Zu viele Informationen auf einmal

XR-Umgebungen wirken oft besonders realistisch und motivierend, da sie viele visuelle Reize, Geräusche und interaktive Elemente enthalten. Das kann das Lernen bereichern, führt aber leicht zu einer Überforderung – vor allem, wenn zu viele Informationen gleichzeitig auf die Schüler*innen einwirken. Laut dem Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL) hilft es, die kognitive Belastung zu reduzieren, damit Lernende Inhalte besser aufnehmen, verstehen und anwenden können.

Um dem vorzubeugen, sollten Sie XR langsam einführen:

  • Starten Sie mit kurzen, einfachen Szenarien und steigern Sie die Komplexität schrittweise, um eine langsame Gewöhnung zu ermöglichen.
  •  Geben Sie klare Anweisungen und formulieren Sie ein konkretes Lernziel, damit sich die Schüler*innen besser zurechtfinden.
  • Bieten Sie kleine Hilfen zur Orientierung, z. B.: eingeblendete Hinweise oder Aufgaben in mehreren, gut verständlichen Schritten.

Nach der Nutzung von XR ist eine gemeinsame Reflexion wichtig. Sprechen Sie mit der Klasse über das Erlebte und knüpfen Sie daran an, um das Gelernte zu festigen. So bleibt die Lernumgebung spannend, aber nicht überfordernd.

 

Emotionale Belastung: Zu viel Präsenz kann überwältigend sein

XR-Technologien können ein starkes Gefühl von Präsenz erzeugen. Die Schüler*innen haben das Gefühl, wirklich in der virtuellen Welt zu sein. Das kann sehr motivierend sein, für manche aber auch belastend wirken. Intensive Bilder, schnelle Bewegungen oder emotionale Inhalte können zu Auswirkungen wie Stress oder der bereits dargestellten Motion Sickness führen.

Um dem vorzubeugen:

  • XR langsam einführen, um eine behutsame Gewöhnung zu ermöglichen.
  • Reaktionen aufmerksam beobachten– z.  auf Anzeichen von Stress oder Unwohlsein.
  • Bei Bedarfruhigere Alternativen anbieten (z.  weniger Reize, einfachere Umgebungen).
  • Bewegungen in VR möglichst einfach halten, insbesondere für Einsteiger*innen.
  • Inhalte altersgerecht und emotional verträglich auswählen, um Überforderung zu vermeiden.

Ein Beispiel: Wenn ein*e Lehrende*r XR im Fach Umweltwissenschaften nutzt, kann er*sie zunächst ein ruhiges 360-Grad-Video eines Korallenriffs zeigen. Erst wenn die Schüler*innen damit vertraut sind, folgt eine interaktive Simulation. So bleibt das Erlebnis positiv und das Interesse der Lernenden erhalten.

Selbstregulierung stärken

XR-Erfahrungen laden dazu ein, selbstständig Dinge zu entdecken. Das ist spannend, kann aber auch ablenken. Manche Schüler*innen tauchen so stark in die virtuelle Welt ein, dass ihnen der Wechsel zurück zum normalen Unterricht schwerfällt. Andere haben Schwierigkeiten, sich zu konzentrieren oder Aufgaben gezielt zu bearbeiten.

Um das zu steuern, helfen klare Strukturen:

  • Legen Sie Zeitlimits für XR-Sitzungen fest und sorgen Sie für reibungslose Übergänge zurück zum regulären Unterricht.
  • Verwenden Sie strukturierte Aufgaben innerhalb von XR (z. B. „Finde drei wichtige Fakten in der Simulation“ oder „Erledige diese virtuelle Aufgabe, bevor du weitergehst“).
  • Fördern Sie Diskussionen nach den Aktivitäten, in denen die Schüler*innen über das Gelernte nachdenken.
  • Fördern Sie die Fähigkeiten zur digitalen Selbstregulierung, indem Sie den verantwortungsvollen Umgang mit XR besprechen.

Ein Beispiel: Nach einer virtuellen Reise zum Mars bearbeiten die Schüler*innen ein Arbeitsblatt oder tauschen sich in kleinen Gruppen aus. Das hilft, das Gelernte zu festigen und die Konzentration zu halten. Auch Gespräche über den bewussten Umgang mit digitalen Medien fördern die Fähigkeit zur Selbstregulierung.

 

Quellen und weitere Informationen

Booth, F. W., Roberts, C. K., & Laye, M. J. (2017). Lack of exercise is a major cause of chronic diseases. Comprehensive Physiology, 2(2), 1143-1211. 

Hamari, J., et al. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034. 

Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, 41(2), 111-127. 

Knaust, T., Felnhofer, A., Kothgassner, O., Höllmer, H., Gorzka, R., & Schulz, H. (2022). Die räumliche Präsenz mediiert den Einfluss von Immersivität auf Entspannung: Eine Sekundäranalyse. Digital Psychology, 3(2), 7–26. https://doi.org/10.24989/dp.v3i2.2046 

Lanman, D., & Luebke, D. (2018). Near-eye light field displays for virtual reality. ACM Transactions on Graphics, 32(6), Article No.: 220. 

Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The cognitive affective model of immersive learning (CAMIL): A theoretical research-based model of learning in immersive virtual reality. Educational Psychology Review, 33(3), 937–958. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2 .

Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V. (2016). Enhancing Our Lives with Immersive Virtual Reality. Frontiers in Robotics and AI, 3, 74. 

Sweller, J. (2010). Element interactivity and intrinsic, extraneous, and germane cognitive load. Educational Psychology Review, 22(2), 123-138. 

Welche ethischen Aspekte gibt es zu bedenken?

XR-Technologien machen Lernen lebendig, motivierend und abwechslungsreich, sie bringen aber auch Verantwortung mit sich. Lehrende sollten darauf achten, dass der Einsatz im Unterricht sicher, fair und verantwortungsvoll ist. Wesentliche Punkte sind: Der Schutz persönlicher Daten, das digitale Wohlbefinden der Schüler*innen, passende Inhalte und ein respektvoller Umgang miteinander. Schüler*innen und Eltern müssen wissen, welche Daten gesammelt und wofür sie verwendet werden.

Datenschutz und Sicherheit

XR-Anwendungen können verschiedene personenbezogene Daten erfassen, etwa Bewegungen, Blickverläufe oder das Lernverhalten der Schüler*innen. Deshalb ist es wichtig, dass Lehrende nur Tools einsetzen, die den geltenden Datenschutzregeln der DSGVO (Datenschutzgrundverordnung) – entsprechen.

Bevor Sie eine XR-Anwendung nutzen, prüfen Sie die Datenschutzrichtlinien sorgfältig. Wählen Sie möglichst Plattformen, die keine persönlichen Schülerkonten benötigen und datensparsam arbeiten. Informieren Sie Schüler*innen und Eltern offen und vollständig darüber, welche Daten erfasst werden und wofür sie verwendet werden.

Beispiel:
Eine Lehrperson setzt im Geschichtsunterricht eine VR-Simulation ein, in der die Schüler*innen eine mittelalterliche Stadt erkunden. Die Anwendung misst nur, welche Stationen besucht werden und wie lange die Nutzung dauert – persönliche Daten werden nicht gespeichert. Die Lehrperson informiert Schülerinnen und Eltern im Vorfeld darüber, welche Daten erfasst werden. So bleibt der Einsatz datenschutzkonform und transparent.

Digitales Wohlbefinden der Schüler*innen

Längere Nutzung von XR kann körperlich und psychisch anstrengend sein. Häufige Beschwerden sind müde Augen, Kopfschmerzen, Schwindel oder Stress durch zu viele Reize. Damit das Lernen mit XR gesund bleibt, sollten Lehrkräfte auf einen ausgewogenen Einsatz achten.

Begrenzen Sie die Dauer einer XR-Einheit auf etwa 20 bis 30 Minuten und planen Sie danach bewusst Pausen ein. Auch der Wechsel zwischen digitalen und analogen Aktivitäten hilft, die Belastung zu verringern. Bieten Sie den Schüler*innen die Möglichkeit, über ihr Erleben zu sprechen – auch darüber, was angenehm oder anstrengend war. So lernen sie, achtsam mit digitalen Medien umzugehen.

Ein Beispiel: In einer AR-Stunde zum Thema Anatomie betrachten die Schüler*innen zuerst digitale Modelle des menschlichen Körpers. Danach bauen sie in Kleingruppen mit Lernkarten ein Skelett nach. Der Wechsel zwischen Bildschirm und Bewegung fördert die Konzentration und schützt vor Überlastung.

 

Kulturelle Sorgfalt bei XR-Inhalten

Da XR reale Situationen nachbildet, sollten Lehrkräfte darauf achten, dass die Inhalte altersgerecht, kulturell sensibel und frei von Vorurteilen sind.

Manche Anwendungen zeigen unabsichtlich stereotype Darstellungen oder enthalten Szenen, die Schüler*innen überfordern können.

Deshalb ist es wichtig, XR-Inhalte vor dem Einsatz im Unterricht gründlich zu prüfen. Achten Sie darauf, dass die Materialien verschiedene Perspektiven zeigen und keine Gruppen benachteiligen. Auch Gespräche über Vorurteile und Darstellungen in digitalen Welten helfen, das Bewusstsein der Schüler*innen zu schärfen.

Ein Beispiel: Für eine VR-Exkursion in ein antikes ägyptisches Grab prüft Lehrperson vorab, ob die Inhalte historische Fakten korrekt wiedergeben und kulturelle Darstellungen respektvoll sind. Dabei achtet sie darauf, dass keine stereotypen Bilder vermittelt werden. Zusätzlich plant sie eine Nachbesprechung ein, in der die Schüler*innen darüber sprechen können, wie Menschen und Kulturen in der Simulation dargestellt wurden.

Virtuell, aber nicht ohne Regeln: Ethik in XR-Lernsettings

In XR-Umgebungen (Extended Reality) interagieren Schüler*innen über Avatare, Gesten und Sprachkommunikation. Dabei können unangemessenes Verhalten, Cybermobbing oder ethische Herausforderungen im Umgang mit digitaler Identität auftreten. Um einen respektvollen und sicheren Lernraum zu gewährleisten, ist es entscheidend, dass Lehrpersonen klare Erwartungen an das Verhalten formulieren.

Möglichkeiten für Lehrende:

  • Definieren Sie verbindliche Regeln für die Interaktion in XR-Umgebungen (z.  Wahrung des virtuellen persönlichen Raums).
  • Thematisieren Sie die verantwortungsbewusste Gestaltung von Avataren und den respektvollen Umgang im digitalen Raum.
  • Fördern Sie eine positive digitale Bürger*innenschaft – machen Sie deutlich, dass Handlungen in virtuellen Räumen reale Konsequenzen haben können.
  • Beobachten Sie die Interaktionen aktiv und bieten Sie gezielte Anleitung beim Einsatz von XR-Multiplayer-Anwendungen.

Ein Beispiel: In einem VR-Kollaborationsprojekt arbeiten Schüler*innen gemeinsam an der Gestaltung einer nachhaltigen Stadt. Zu Beginn legt der*die Lehrende klare Verhaltensregeln fest, etwa zum respektvollen Umgang und zur Avatarwahl. Während der Sitzung überwacht er*sie die Interaktionen, greift bei Bedarf ein und gibt Feedback. Anschließend reflektieren die Schüler*innen ihr Verhalten und diskutieren ethische Fragen, wie den Umgang mit Respekt im virtuellen Raum. So lernen sie, digitale Verantwortung bewusst zu übernehmen.

Quellen und weitere Informationen

Dede, C. (2009). Immersive Interfaces for Engagement and Learning. Science, 323(5910), 66-69. 

Hamari, J., et al. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034. 

Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, 41(2), 111-127. 

Knaust, T., Felnhofer, A., Kothgassner, O., Höllmer, H., Gorzka, R., & Schulz, H. (2022). Die räumliche Präsenz mediiert den Einfluss von Immersivität auf Entspannung: Eine Sekundäranalyse. Digital Psychology, 3(2), 7–26. https://doi.org/10.24989/dp.v3i2.2046 

Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): A Theoretical Research-Based Framework for Learning in Immersive Virtual Reality. Educational Psychology Review, 33(3), 937–958. 

Navarro-Haro, M. V., et al. (2019). Mindfulness-Based Virtual Reality Interventions for Stress Reduction. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 25(5), 1921-1931. 

Pekrun, R. (2006). The control-value theory of achievement emotions: Assumptions, corollaries, and implications for educational research and practice. Educational Psychology Review, 18(4), 315-341. 

Sweller, J. (2010). Element interactivity and intrinsic, extraneous, and germane cognitive load. Educational Psychology Review, 22(2), 123-138. 

Wiederhold, B. K., & Wiederhold, M. D. (2008). Virtual Reality Therapy for Anxiety Disorders. Cyberpsychology & Behavior, 11(3), 348-352. 

Zimmerman, B. J. (2000). Self-efficacy: An essential motive to learn. Contemporary Educational Psychology,25(1),82–91 

Wie kann XR Diversität und Inklusion unterstützen?

XR bietet im Vergleich zu traditionellen Lernmethoden den Vorteil,dass verschiedene Perspektiven und Lebensrealitäten direkt und anschaulich erlebbar werden. Lernende können zum Beispiel nachvollziehen, wie sich der Alltag für Menschen mit Behinderungen oder aus anderen Kulturen anfühlt. Solche Erfahrungen fördern nicht nur Wissen, sondern auch Mitgefühl und Verständnis. Zudem lässt sich XR gut an unterschiedliche Bedürfnisse anpassen, wodurch Lehrende inklusiver unterrichten können.

Eine inklusive Haltung  und der faire Einsatz von XR im Unterricht.

Eine inklusive Haltung ist der ethische Kompass für die Entwicklung und den Einsatz von XR-Technologien im Bildungsbereich. Sie erfordert, Vielfalt als Ressource zu verstehen, Exklusion aktiv zu vermeiden und Partizipation strukturell zu verankern. Moderne XR-Technologien bieten die Chance, Lernräume neu zu gestalten, Inhalte emotional erfahrbar zu machen und individuelles Lernen zu fördern. Wenn XR aus einer inklusiven Perspektive gedacht wird, kann es nicht nur didaktisch bereichern, sondern auch gesellschaftlich transformativ wirken.

Virtuelle Verkörperung und kulturelle Vielfalt

XR ermöglicht Schüler*innen, in verschiedene Identitäten zu schlüpfen und so Empathie zu entwickeln. Dies eignet sich besonders gut für das Lehren kultureller Vielfalt, historischer Perspektiven und komplexer gesellschaftlicher Themen.

Möglichkeiten für Lehrende:

  • Sie könnten virtuelle Exkursionen zu verschiedenen Kulturen und sozioökonomischen Lebenswelten durchführen.
  • Sie könnten interaktive historische Nachstellungen nutzen, um Geschichte aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu präsentieren.
  • Sie könnten globale Gemeinschaftsprojekte initiieren, um interkulturelle Zusammenarbeit zu fördern.

Beispiel: Im Projekt “Kulturelle Fenster” könnten Schüler*innen virtuelle Reisen unternehmen, um verschiedene Kulturen zu erkunden und ihr interkulturelles Verständnis zu vertiefen.

Anpassbare Lernumgebungen und individuelle Bedürfnisse

XR bietet die Möglichkeit, Lernumgebungen an unterschiedliche Lernstile und Bedürfnisse anzupassen. Dies erlaubt es Lehrkräften, individuelle Anforderungen effektiv zu berücksichtigen.

Möglichkeiten für Lehrende:

  • Sie könnten mehrsprachige Optionen oder Gebärdensprache in XR-Anwendungen integrieren.
  •  Sie könnten Barrierefreiheitsfunktionen nutzen, um Schüler*innen mit unterschiedlichen Behinderungen einzubeziehen.
  • Sie könnten personalisierte Lernwege entwickeln, die den kulturellen Hintergrund und individuellen Lernstil berücksichtigen.

Beispiel: In einer virtuellen Chemie-Experimentierphase könnten Schüler*innen in einem digitalen Reflexionsraum ihre Vorgehensweise analysieren und Verbesserungsstrategien entwickeln, wobei die Umgebung an ihre individuellen Bedürfnisse angepasst ist.

 

viduellen Bedürfnisse angepasst ist.

Sichere Räume und globale Perspektiven

XR-Umgebungen bieten geschützte Räume, in denen sich marginalisierte Schüler*innen sicher ausdrücken können. Zudem ermöglichen sie globale Perspektiven und fördern ein “weltbürgerliches” Denken.

Möglichkeiten für Lehrende:

·       Lehrende könnten sichere virtuelle Räume schaffen, in denen Schüler*innen offen diskutieren können.

·       Sie könnten XR-Plattformen für internationale Kollaborationen nutzen.

·       Lehrende könnten virtuelle Debatten zu globalen Themen organisieren.

Beispiel: In einer virtuellen Umgebung könnten Schüler*innen als Avatare alltägliche Situationen in einem fremdsprachigen Land durchspielen und dabei sowohl sprachliche als auch kulturelle Herausforderungen meistern.

 

Quellen und weitere Informationen

Demokratiezentrum Wien. (2024). ReX – Reflecting XR for a diversity-sensitive higher education. https://www.demokratiezentrum.org/forschung/projekte/aktuelle-projekte/rex-reflecting-xr-for-a-diversity-sensitive-higher-education/

Stiefelbauer, C., & Ghonheim, A. (2024). XR in der Lehre: Erfahrungen aus drei Projekten an der WU Wien. e-teaching.org. https://www.e-teaching.org/praxis/erfahrungsberichte/xr-in-der-lehre-erfahrungen-aus-drei-projekten-an-der-wu-wien

Was ist eine inklusive Haltung?

Eine inklusive Haltung versteht Diversität als Normalfall und orientiert sich an den Menschenrechten, insbesondere am Recht auf Bildung, Partizipation und Selbstbestimmung für alle (Depuis et al, 2017). Diese Haltung ist Ausdruck eines prozessorientierten Denkens: Inklusion ist ein „nie abgeschlossener Prozess“, (Booth und Ainscow, 2002) der kontinuierliche Reflexion, Lernbereitschaft und strukturelle Veränderung erfordert.

Im Bildungsbereich zeigt sich diese Haltung z. B. in der Abkehr von der Defizitorientierung, hin zu einem ressourcenorientierten Umgang mit Heterogenität. Das bedeutet, Bildungsangebote werden so gestaltet, dass sie die Unterschiedlichkeit der Lernenden nicht als Problem, sondern als Potenzial begreifen. (Nifbe, 2019)

Was bringt XR für eine inklusive Unterrichtsgestaltung?

XR-Technologien können, wenn sie bewusst und inklusiv gestaltet werden, auf unterschiedliche Bedürfnisse eingehen und neue Formen des Lernens und Erlebens ermöglichen. Dabei spielen folgende Prinzipien eine zentrale Rolle:

  • Partizipatives Design
    Menschen mit Behinderungen, Migrationsbiografie oder anderen marginalisierten Erfahrungen sollten frühzeitig in die Entwicklung einbezogen werden. So lassen sich Barrieren erkennen und vermeiden, bevor sie entstehen(BMASGK, 2019)
  • Multisensorische Interaktion
    XR-Anwendungen sollten verschiedene Zugangswege bieten – zum Beispiel über Sprachsteuerung, haptisches Feedback oder individuell anpassbare visuelle Darstellungen. Dadurch wird Teilhabe auch für Menschen mit sensorischen oder motorischen Einschränkungen ermöglicht (Feyerer, 2013)
  • Kulturelle Vielfalt und Repräsentation
    Virtuelle Welten und Avatare sollten gesellschaftliche Vielfalt authentisch widerspiegeln. Es gilt, unterschiedliche Identitäten sichtbar zu machen und stereotype oder einseitige Darstellungen zu vermeiden. (Depuis, 2017)

Herausforderungen und Reflexionsstrategien im Kontext von Technik und Inklusion

XR-Technologien bieten großes Potenzial für eine inklusive und motivierende Bildungsarbeit. Gleichzeitig zeigen aktuelle Studien, (Nifbe, 2019) dass viele Anwendungen normative Vorstellungen von Körpern, Sprache und Kultur unreflektiert reproduzieren. Hier zeigt sich ein strukturelles Problem: Digitale Technologien entstehen häufig in homogenen Entwicklungsteams, in denen vielfältige Perspektiven,  insbesondere von marginalisierten Gruppen, fehlen. Ein zentrales Problem ist die geringe Beteiligung von Frauen und nicht-binären Personen in der Technologieentwicklung. Dadurch werden Genderaspekte oft übersehen, und Stereotype sowie Fragen der Vielfalt und Inklusion bleiben unbeachtet.

Ziel im pädagogischen Umgang mit XR sollte jedoch nicht nur die technische Anwendung, sondern vor allem die kritische Reflexion bezogen auf Fragen von Repräsentation, Teilhabe und Machtverhältnisse sein. Ein hilfreiches Werkzeug bietet der „Index für Inklusion“ von Booth und Ainscow (2002). Ursprünglich für Schulen entwickelt, lässt sich dieser auch auf technologische Kontexte übertragen. Er ermöglicht die systematische Auseinandersetzung mit Aspekten wie:

  • Barrierefreiheitvon XR-Anwendungen
  • Kulturelle, sprachliche und geschlechtliche Repräsentation
  • Soziale Teilhabeunterschiedlicher Nutzer*innen-Gruppen

Obwohl es bislang keine direkt auf XR-Technologien zugeschnittenen Reflexionsinstrumente gibt, kann der Index als Orientierungsrahmen bzw. zur Sensibilsierung dienen. Er unterstützt Lehrende dabei, kritisch zu prüfen, wessen Perspektiven sichtbar gemacht werden sollten.

Quellen und weitere Informationen

Arkabaev, N., Tran, D. V., Chu, V. T., Hashimova, S., & Nasirova, S. (2025). Use of virtual reality for inclusive education: Assessing the availability and adaptation of educational materials. Premier Journal of Science. Advance online publication. https://doi.org/10.70389/PJS.100148 

Demokratiezentrum Wien. (2024). ReX – Reflecting XR for a diversity-sensitive higher education. https://www.demokratiezentrum.org/forschung/projekte/aktuelle-projekte/rex-reflecting-xr-for-a-diversity-sensitive-higher-education/ 

Richter, J., Sharabi, L., Luchmun, R., Geiger, T., Hale, A., & Hall, A. (2023). Virtual reality as a tool for promoting diversity, equity, and inclusion within the higher education landscape. In Proceedings of the 15th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2023) (Vol. 2, pp. 574–580). SCITEPRESS. https://doi.org/10.5220/0011995900003470

Stiefelbauer, C., & Ghonheim, A. (2024). XR in der Lehre: Erfahrungen aus drei Projekten an der WU Wien. e-teaching.org. https://www.e-teaching.org/praxis/erfahrungsberichte/xr-in-der-lehre-erfahrungen-aus-drei-projekten-an-der-wu-wien