Extended Reality (XR)
Extended Reality (XR) ist ein Oberbegriff, der Technologien umfasst, die die Grenzen zwischen dem Realen und dem Virtuellen verschmelzen oder erweitern. Dazu gehören Augmented Reality (AR), Augmented Virtuality (AV) und Virtual Reality (VR). Diese Formen von XR können entlang eines Spektrums positioniert werden, das als Kontinuum zwischen Realität und Virtualität bekannt ist und erstmals 1994 von Milgram und Kishino vorgestellt wurde. Dieses Kontinuum hilft dabei, die Unterschiede zwischen diesen Technologien zu konzeptualisieren, die auf dem Grad der Integration virtueller Elemente in die Erfahrung des Benutzers beruhen.
Am einen Ende des Kontinuums liegt die reale Welt, die keine virtuellen Erweiterungen enthält. Im weiteren Verlauf des Spektrums verschmelzen virtuelle Elemente zunehmend mit der Realität oder ersetzen sie, was zu verschiedenen Arten von XR-Erlebnissen führt. Wenn Sie diese Unterschiede verstehen, können Sie entscheiden, welche Technologie am besten zu Ihren Lehrzielen passt.
Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) ist der erste Schritt zu XR und beinhaltet die Überlagerung von digitalen Elementen mit der physischen Welt. Dies wird in der Regel durch Geräte wie Tablets, Smartphones oder intelligente Brillen erreicht, die digitale Informationen zu dem hinzufügen, was die Nutzenden bereits sehen. Bei AR steht die reale Welt weiterhin im Mittelpunkt, aber virtuelle Inhalte erweitern das Erlebnis der Nutzenden, indem sie zusätzliche Informationsebenen hinzufügen. AR kann zum Beispiel verwendet werden, um im naturwissenschaftlichen Unterricht interaktive Diagramme anzuzeigen oder bei einem Ausflug zu historischen Sehenswürdigkeiten digitale Anmerkungen zu liefern. Im Gegensatz zu VR ermöglicht AR den Schüler*innen Live-Daten wie Wettermuster oder Echtzeit-Maschinenbetrieb beobachten müssen, während sie in einer vollständig virtuellen Umgebung interagieren. Obwohl AV derzeit weniger verbreitet ist als AR, bietet ihre Fähigkeit, reale Daten in virtuelle Räume zu integrieren, einzigartige Bildungsmöglichkeiten, insbesondere in komplexen Simulationen oder Schulungsumgebungen.
Virtual Reality (VR)
Am anderen Ende des Spektrums steht die virtuelle Realität (VR), bei der die Nutzenden vollständig in eine computergenerierte Umgebung eintauchen. VR-Erlebnisse beruhen auf kopfgetragenen Displays (HMDs), die mit Bildschirmen und Lautsprechern ausgestattet sind, die die Sicht und die Geräusche der realen Welt der Nutzenden ersetzen und ein vollständiges Eintauchen ermöglichen. Sobald das HMD aufgesetzt ist, ist der Benutzer vollständig von seiner physischen Umgebung isoliert und kann ohne Ablenkung virtuelle Welten erkunden und mit ihnen interagieren. VR eignet sich besonders gut für Unterrichtseinheiten, die volle Konzentration erfordern, oder für Erfahrungen, die im Klassenraum nicht möglich sind, wie z. B. die Erkundung alter Zivilisationen, die Simulation gefährlicher Umgebungen oder die Visualisierung komplexer wissenschaftlicher Konzepte.