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Bewertung und Evaluation von und mit XR

XR-Unterricht wirksam evaluieren: Reflexion und Analyse als Schlüssel zur Weiterentwicklung.

XR-Technologien eröffnen neue Möglichkeiten für das Lehren und Lernen, doch ihr Potenzial entfaltet sich nur, wenn Lehrende bereit sind, ihren Unterricht gezielt zu reflektieren und weiterzuentwickeln. Die Evaluation XR-gestützter Lernsettings wird damit zum zentralen Bestandteil professioneller Lehrpraxis, sei es auf der didaktischen Ebene oder der technischen Umsetzung. Ob durch persönliche Reflexion, systematische Feedbackverfahren oder Learning Analytics: Unterschiedliche Zugänge liefern wertvolle Einblicke in Lernprozesse, -verhalten und -erfolg. Im Vergleich zu analogen Formaten bieten XR-Umgebungen zusätzliche Chancen, um Evaluation nicht nur als Pflicht, sondern als wirkungsvolles Gestaltungsinstrument zu nutzen. In der Folge werden wesentliche Ansätze vermittelt, auf denen Lehrende aufbauen können:

Formative Evaluierung

Die begleitende Bewertung von XR-Lernumgebungen nutzt verschiedene Methoden, um den Lernprozess laufend zu verbessern. Mit regelmäßigem Feedback oder Befragungen der Schüler*innen können Lehrende ihren Unterricht gezielt weiterentwickeln und verbessern. Auch durch  die Kombination von  Bewertungen, adaptiven Tests und vergleichenden Analysen können Lehrende XR-basierte Bildungsangebote optimieren.

Summative Evaluierung

Die summative Evaluierung dient der abschließenden Bewertung von Lernleistungen und Lernergebnissen. Im XR-Kontext stellt sie Lehrende vor neue Herausforderungen, bietet aber auch innovative Möglichkeiten, Kompetenzen zu messen. Da XR-Lernszenarien oft dynamisch, interaktiv und erfahrungsorientiert sind, ist es wichtig, die Bewertungsmethoden entsprechend anzupassen und weiterzuentwickeln. 

Kontinuierliches Feedback und qualitative Methoden

Das laufende Sammeln von Feedback während des gesamten Lernprozesses ermöglicht es Lehrpersonen, die XR-Erfahrungen der Benutzer*innen kontinuierlich zu bewerten und zu verbessern. Qualitative Methoden (Beobachtungen, Thinking Aloud-Method) ergänzen diesen Ansatz, um tiefere Einblicke in die kognitiven und emotionalen Reaktionen der Lernenden zu gewinnen.

Optionen für Lehrende:

  • Kontinuierliches Feedback von Studierenden und Lehrpersonen könnte gesammelt werden, um Echtzeit-Anpassungen vorzunehmen.
  • Lehrpersonen könnten strukturierte Beobachtungen durchführen, um XR-Interaktionen zu analysieren.
  • Protokolle zum lauten Nachdenken (Thinking Aloud-Method) oder Interviews und Fokusgruppen könnten eingesetzt werden, um das Erleben der Schüler*innen zu erheben.

Beispiel: In einem VR-Chemielabor werden Studierende gebeten, ihre Gedanken während eines Experiments laut auszusprechen. Lehrpersonen beobachten und notieren Schwierigkeiten bei bestimmten Interaktionen, was zu einer Anpassung der virtuellen Werkzeuge führt.

Bewertung direkt in XR-Anwendungen integrieren

XR-Anwendungen können automatisch erfassen, wie Lernende Aufgaben bearbeiten und sich in der virtuellen Umgebung bewegen. So lassen sich Fortschritte messen, ohne den Lernfluss zu unterbrechen. Mit Methoden wie Eye-Tracking kann noch genauer beobachtet werden, worauf die Lernenden achten, oder was sie übersehen.

Was Lehrende tun können:

  • Aufgaben direkt in die XR-Umgebung einbauen, damit die Leistung automatisch mitverfolgt wird.
  • Tools wie Eye-Tracking nutzen, um zu sehen, worauf Lernende schauen – z.  bei komplexen Darstellungen.
  • Die gesammelten Daten nutzen, um Inhalte gezielt anzupassen wie z.  schwierige Stellen hervorheben oder vereinfachen.

Beispiel:
In einer AR-Anwendung für den Biologieunterricht betrachten Lernende ein 3D-Modell des menschlichen Herzens. Ein Eye-Tracking-System zeigt, dass viele Schüler*innen die Herzklappen kaum beachten. Als (didaktische) Reaktion werden diese Bereiche in der App visuell hervorgehoben und mit kurzen Erklärungen ergänzt. So wird sichergestellt, dass wichtige Inhalte nicht übersehen werden.

Adaptive Tests und Vergleich von Lehrmethoden

Adaptive Tests in XR passen sich dem Können der Lernenden an: Wer gut zurechtkommt, bekommt schwierigere Aufgaben, wer Unterstützung braucht, bekommt einfachere. Lehrpersonen können auch zwei Versionen eines Lernangebots vergleichen (A/B-Test), um zu sehen, was besser funktioniert. Wenn man zusätzlich Rückmeldungen der Lernenden mit den gemessenen Leistungen kombiniert, entsteht ein genaues Bild vom Lernerfolg.

Was Lehrende tun können:

  • Adaptive Aufgaben in XR nutzen, um Lernende individuell zu fördern.
  • Zwei Varianten eines Szenarios testen, um herauszufinden, welche Methode besser wirkt.
  • Rückmeldungen der Lernenden mit Testergebnissen kombinieren, um die Wirkung besser zu verstehen.

Beispiel:
In einem VR-Trainingsprogramm für Pflegekräfte werden Notfallsituationen simuliert. Je nachdem, wie sicher jemand in der Situation agiert, wird das nächste Szenario leichter oder schwerer. Zwei Gruppen erhalten dabei unterschiedliche Instruktionen: eine über Text, die andere über eine sprechende Assistenzfigur. Nach dem Training werden Leistungen verglichen und Interviews geführt. Die Ergebnisse zeigen, dass die sprachliche Begleitung in Stresssituationen besser unterstützt, daher wird sie wird künftig bevorzugt eingesetzt.

Leistungsnachweise in virtuellen Szenarien

Leistungsnachweise in virtuellen Szenarien
Virtuelle Szenarien erlauben echte Prüfungen, bei denen Lernende ihr Wissen und Können direkt zeigen können. Die Bewertung basiert auf dem, was sie in der Simulation tun.Was Lehrende machen können:

  • Prüfungen in VR anbieten, zum Beispiel eine Notfallübung für medizinisches Personal.
  • Digitale Listen oder Beobachtungsbögen verwenden, um die Leistung zu bewerten.
  • Automatisch aufzeichnen lassen, welche Aktionen die Lernenden machen, um sie auszuwerten.

Beispiel:
In einer VR-Anwendung für den Biologieunterricht erforschen Schüler*innen den menschlichen Körper. Während einer Aufgabe zur Atmung beobachtet die Lehrperson die Schüler*innen mit einem Beobachtungsbogen.

Beobachtungsbogen (Auszug):

  • Aufmerksamkeit und Konzentration: Arbeitet der*die Schüler*in konzentriert? (Ja / Teilweise / Nein)
  • Verständnis der Aufgabe: Kann der*die Schüler*in die Funktion der Lunge erklären? (Ja / Teilweise / Nein)
  •  Interaktion mit der VR-Umgebung: Nutzt der*die Schüler*in die VR-Tools sicher und richtig? (Ja / Teilweise / Nein)
  • ·Teamarbeit (wenn in Gruppen gearbeitet wird): Kommuniziert der*die Schüler*in gut mit den Mitschüler*innen? (Ja / Teilweise / Nein)

Nach der Beobachtung nutzt die*der Lehrende die Ergebnisse, um die Schüler*innen gezielt zu unterstützen und den Unterricht anzupassen.

 

Digitale Tests und Lerndaten

Auch klassische Test können in XR eingebaut werden, wie zum Beispiel Quizfragen oder kurze Abfragen an bestimmten Stellen. Mit zusätzlichen Daten (z. B. wo die Schüler*innen hinschauen oder wie lange sie für etwas brauchen) kann die Leistung noch genauer bewertet werden.

Was Lehrende tun können:

  • Quizfragen direkt in die XR-Umgebung einbauen (z. B. Multiple Choice).
  • Blickrichtung und Aktionen der Lernenden bei der Bewertung mit einbeziehen.
  •  Ergebnisse mit dem Lernverlauf verbinden, um die Entwicklung zu sehen.

Beispiel: In einer virtuellen Museumstour lösen Schüler*innen an mehreren Stationen Quizfragen zu historischen Themen. Die Anwendung speichert ihre Antworten, die Bearbeitungszeit und das Navigationsverhalten. So kann der*die Lehrende am Ende sehen, welche Inhalte gut verstanden wurden und wo noch Nachbesserungsbedarf besteht.

Quellen und weitere Informationen

Bortz, J., & Döring, N. (2006). Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und Sozialwissenschaften (4. Aufl.). Springer.

Froschauer, U., & Lueger, M. (2024). Das qualitative Interview (3. Aufl.). facultas.

Mayring, P. (2023). Einführung in die qualitative Sozialforschung: Eine Anleitung zu qualitativem Denken (7. überarb. Aufl.). Beltz.

Przborski, A., & Wohlrab-Sahr, M. (2014). Qualitative Sozialforschung: Ein Arbeitsbuch (4. Aufl.). Oldenbourg.

Peer Feedback

Peer-Feedback kann helfen, den Einsatz von XR im Unterricht zu verbessern. Es stärkt das gemeinsame Lernen, fördert die Beteiligung und unterstützt die Weiterentwicklung von XR-Lernszenarien. Wenn Schüler*innen die Leistungen und Aktionen anderer in der XR-Umgebung einschätzen, verstehen sie den Lernstoff besser und trainieren ihr kritisches Denken sowie ihre Fähigkeit zur Reflexion.

Eine unterstützende Lernumgebung schaffen

Peer-Feedback in XR fördert eine aktive Lernumgebung, in der Schüler*innen voneinander lernen. Durch gezielte Rückmeldungen in Gruppen lernen sie neue Wege der Zusammenarbeit, Problemlösung und Nutzung der virtuellen Umgebung kennen.

Was Lehrpersonen tun können:

  • Gemeinsame XR-Projekte planen, bei denen Schüler*innen im Team arbeiten und sich Feedback geben.
  • Regelmäßige Reflexionsphasen in der XR-Umgebung einbauen, um den Austausch zu stärken.
  • Ein Pat*innensystem einführen, bei dem erfahrene Schüler*innen anderen helfen, sich in XR zurechtzufinden.

Beispiel:
In einem virtuellen Chemielabor führen Schüler*innen in Gruppen ein Experiment zur Reaktion von Stoffen durch. Nach dem Experiment sehen sie sich die Arbeit der anderen Gruppen an, geben Rückmeldungen zur Vorgehensweise und diskutieren gemeinsam, welche Strategien am besten funktioniert haben. So lernen sie nicht nur durch eigenes Tun, sondern auch durch die Beobachtung und Bewertung anderer.

Technisches Feedback der Lernenden nutzen

Das Feedback der Schüler*innen hilft, Probleme bei der Bedienung (Usability) und mögliche Lernhindernisse frühzeitig zu erkennen – Dinge, die Lehrende oder Entwickler*innen vielleicht übersehen.

Was Lehrpersonen tun können:

  • Regelmäßig kurze Umfragen zur Benutzerfreundlichkeit der XR-Anwendung durchführen.
  • „Fehlerjagd“-Runden machen, in denen Schüler*innen gezielt nach Problemen oder Verbesserungen suchen.
  • Ein offenes Feedback-Forum einrichten, um technische Rückmeldungen zu sammeln und an Entwickler*innen weiterzugeben.

Beispiel:
In einem virtuellen Architekturkurs erstellen Schüler*innen 3D-Modelle von Gebäuden. Mehrere Lernende melden, dass ein bestimmtes Werkzeug in der Anwendung schwer zu finden oder umständlich zu bedienen ist. In einer Feedbackrunde machen sie Vorschläge, wie die Werkzeugleiste klarer aufgebaut werden könnte. Die Hinweise werden gesammelt und an die Entwickler*innen weitergegeben: Die Oberfläche wird überarbeitet, sodass künftige Nutzer*innen leichter arbeiten können.

Kommunikations- und Teamfähigkeit stärken

Peer-Feedback in XR hilft Schüler*innen, besser zu kommunizieren und gut im Team zu arbeiten. Das sind wichtige Fähigkeiten für Schule, Ausbildung und Beruf.

Was Lehrpersonen tun können:

  • Kleine Workshops dahingehend anbieten, wie man in virtuellen Umgebungen klar und respektvoll kommuniziert.
  • Rollenspiele in XR durchführen, um das Geben und Annehmen von Feedback zu üben.
  • Ein Bewertungssystem nutzen, das nicht nur die Inhalte, sondern auch die Qualität des Feedbacks berücksichtigt.

Beispiel:
In einem virtuellen Sprachkurs halten Schüler*innen Präsentationen vor der Klasse wie z. B. über ein Land oder ein aktuelles Thema. Danach geben sie sich mithilfe eines klaren Feedbackbogens gegenseitig Rückmeldungen zu Sprache, Inhalt und Auftreten. In einer kurzen Reflexion besprechen sie gemeinsam, was gut funktioniert hat und was verbessert werden kann. So lernen sie nicht nur die Sprache, sondern auch, wie konstruktiv miteinander umgegangen werden kann.

Learning Analytics in XR: gezielt auswerten, bewusst einsetzen

XR-Lernanwendungen erfassen viele Daten, die helfen können, den Lernfortschritt besser zu verstehen und zu bewerten. Lehrende sollten wissen, welche Analysen in den verwendeten Apps möglich sind und wie diese gezielt zur Einschätzung von Kompetenzen genutzt werden können. Wichtig ist dabei: Der Datenschutz muss immer beachtet werden. Lernende und Lehrende sollten informiert sein, welche Daten erhoben werden, wofür sie genutzt werden und wie sie geschützt sind. Im Folgenden werden zentrale Einsatzmöglichkeiten und Beispiele für Learning Analytics in XR vorgestellt.

Lernstand erkennen und Leistungen bewerten

XR-Apps sammeln Daten darüber, wie Lernende mit der Anwendung arbeiten. Diese Informationen helfen Lehrenden dabei, den Lernstand der Schüler*innen genau zu erfassen und die Leistungen besser einzuschätzen. So lassen sich Stärken und Schwächen gezielt erkennen.

Was Lehrende tun können:

  • Fortschritte wie erreichte Punkte oder gelöste Aufgaben in die Bewertung einbeziehen.
  • Fehler auswerten, um gezielt Rückmeldungen zu geben.
  • Ergebnisse vergleichen, um das Leistungsniveau besser einschätzen zu können.

Beispiel:
In einer VR-App zum Sprachenlernen üben Schüler*innen Vokabeln in einer simulierten Alltagssituation, z.
B. beim Einkaufen. Die App misst, wie viele Begriffe richtig verwendet wurden und wie oft Fehler auftreten. Die Lehrperson erkennt so genau, welche Wörter bereits sicher beherrscht werden und wo noch weiterer Übungsbedarf besteht und kann die Wiederholung entsprechend gestalten.

Individuelle Unterstützung durch adaptive XR-Systeme

XR-Anwendungen können sich an das Verhalten der Lernenden anpassen. Wenn jemand Schwierigkeiten hat, reagiert das System automatisch wie z. B. mit Tipps, einfacheren Aufgaben oder zusätzlichen Erklärungen. So wird jede*r gezielt unterstützt.

Was Lehrpersonen tun können:

  • Automatische Hilfen aktivieren, die bei Problemen eingeblendet werden.
  • Individuelle Lernwege vorschlagen lassen, die auf den bisherigen Leistungen basieren.
  • Rückmeldungen nutzen, die in Echtzeit auf das Verhalten der Lernenden reagieren.

Beispiel:
In einer AR-Mathe-App lösen Schüler*innen Geometrieaufgaben, indem sie Formen im Raum platzieren. Wenn ein*e Schüler*in eine Aufgabe mehrfach falsch macht, zeigt die App automatisch eine kurze Erklärung und eine vereinfachte Übung. So kann das Verständnis Schritt für Schritt verbessert werden, ohne dass der Lernprozess unterbrochen wird.

XR-Daten zur Verbesserung des Unterrichts nutzen

Nicht nur Lernende profitieren von Learning Analytics, auch Lehrpersonen können damit ihren Unterricht gezielt verbessern. Die Daten zeigen, was gut funktioniert hat und wo es noch Schwierigkeiten gab.

Was Lehrpersonen tun können:

  • Daten zur Planung, Durchführung und Reflexion des Unterrichts auswerten.
  • Muster im Lernverhalten erkennen und den Unterricht daran anpassen.
  • Interaktionen in der XR-Umgebung als Grundlage für praxisnahe Bewertungen nutzen.

Beispiel:
Nach einer XR-Unterrichtseinheit zum Thema „Energiequellen“ sieht die*der Lehrende in der Auswertung, dass viele Schüler*innen bei einem interaktiven Quiz Probleme mit erneuerbaren Energien hatten. Für die nächste Stunde plant sie gezielte Wiederholungen und zusätzliche Erklärungen, die genau zum Bedarf der Klasse passen.

Quelle und weitere Information

Li, S. (2024). Learning analytics enhanced online learning support [E-Book-Ausgabe]. Routledge.