Skip to main content

Γλωσσάρι

Σχετικά με αυτό το Γλωσσάρι

Οι παρακάτω όροι του γλωσσαρίου χωρίζονται σε δύο κατηγορίες: Τεχνικοί Όροι για Προγραμματιστές και Τεχνικοί Όροι για Εκπαιδευτικούς. Στόχος είναι να εξοικειωθούν οι εκπαιδευτικοί με βασικές έννοιες που σχετίζονται με την Εκτεταμένη Πραγματικότητα (XR), ενώ παράλληλα οι προγραμματιστές να βρουν επεξηγήσεις για συνηθισμένους όρους που χρησιμοποιούνται στην εκπαίδευση.

Οι αρχικοί αγγλικοί όροι έχουν διατηρηθεί, καθώς συναντώνται συχνά στη συγκεκριμένη μορφή, και σε παρένθεση παρέχεται η ελληνική απόδοσή τους για μεγαλύτερη σαφήνεια.

Σύντομα διαθέσιμα: λειτουργία αναζήτησης, φίλτρα για όρους εκπαιδευτικών και προγραμματιστών, καθώς και συνοδευτικές απεικονίσεις και γραφικά.

A

A/B Testing (Δοκιμή A/B)

Εκπαιδευτική ορολογία

Η δοκιμή A/B συγκρίνει δύο εκδοχές μιας ψηφιακής ή μαθησιακής εμπειρίας, προκειμένου να φανεί ποια από τις δύο λειτουργεί καλύτερα. Οι χρήστες χωρίζονται σε δύο ομάδες, «A» και «B», και κάθε ομάδα δοκιμάζει μια διαφορετική εκδοχή (π.χ. μιας άσκησης, μιας διεπαφής ή ενός σεναρίου εκπαίδευσης).
Στη συνέχεια μετρώνται και αναλύονται στοιχεία όπως η αλληλεπίδραση, η κατανόηση ή τα μαθησιακά αποτελέσματα. Με αυτόν τον τρόπο εντοπίζεται ποια εκδοχή είναι πιο αποτελεσματική.

AR (Augmented Reality / Επαυξημένη Πραγματικότητα)

Ορολογία προγραμματιστών

Τεχνολογία που προβάλλει ψηφιακό περιεχόμενο πάνω στον πραγματικό κόσμο, χρησιμοποιώντας συσκευές όπως smartphones, tablets ή AR γυαλιά.

Arena (Αρένα)

Ορολογία προγραμματιστών

Ένας φυσικός ή ψηφιακός χώρος σχεδιασμένος για XR εμπειρίες που απαιτούν κίνηση ολόκληρου του σώματος. Σε μια φυσική αρένα, οι χρήστες μπορούν να κινούνται ελεύθερα μέσα σε μια περιοχή που παρακολουθείται από αισθητήρες. Σε μια ψηφιακή αρένα, ο όρος αναφέρεται σε έναν μεγάλο εικονικό χώρο παιχνιδιού.

Asset (Πόρος / Στοιχείο περιεχομένου)

Ορολογία προγραμματιστών

Κάθε οπτικό, ηχητικό ή προγραμματιστικό στοιχείο που χρησιμοποιείται για την ανάπτυξη XR – όπως υφές, 3D μοντέλα, ή ηχητικά εφέ.

Avatar (Άβαταρ)

Ορολογία προγραμματιστών
Το άβαταρ αντιπροσωπεύει ένα άτομο στο XR και μεταφέρει κινήσεις, χειρονομίες και φωνή μέσα στο εικονικό περιβάλλον.

B

Boundary (Όριο ασφαλείας)

Ορολογία προγραμματιστών

Ένα όριο που καθορίζει την ασφαλή περιοχή κίνησης και προειδοποιεί τους χρήστες όταν την υπερβαίνουν.

Bug (Σφάλμα λογισμικού)

Ορολογία προγραμματιστών
Ένα σφάλμα που προκαλεί απρόβλεπτη ή λανθασμένη συμπεριφορά σε μια εφαρμογή και απαιτεί από τους προγραμματιστές να εφαρμόσουν διορθωτικό patch.

Build (Έκδοση build / Μεταγλωττισμένη έκδοση)

Ορολογία προγραμματιστών

Η έκδοση του κώδικα μιας XR εφαρμογής που μπορεί να εγκατασταθεί σε headset ή να δοθεί σε χρήστες (μεταγλωττισμένος κώδικας). Τα builds αριθμούνται· το πρώτο build είναι συνήθως η πρώτη λειτουργική εκδοχή του γραμμένου κώδικα.

C

CAMIL (Μοντέλο CAMIL)

Εκπαιδευτική ορολογία

Το μοντέλο CAMIL είναι ένα πλαίσιο για τον σχεδιασμό και την αξιολόγηση της immersive μάθησης σε περιβάλλοντα XR. Αναδεικνύει βασικούς παράγοντες για αποτελεσματική ψηφιακή μάθηση, όπως η αλληλεπίδραση των μαθητών, η γνωστική ανάπτυξη, η ενεργή εμπλοκή, ο έλεγχος και η λήψη αποφάσεων. Όλα αυτά τα στοιχεία μαζί συμβάλλουν σε επιτυχημένες μαθησιακές εμπειρίες μέσα σε XR περιβάλλοντα.

Classroom management (Διαχείριση τάξης)

Εκπαιδευτική ορολογία

Η διαχείριση τάξης αναφέρεται σε όλες τις ενέργειες που αναλαμβάνει ο/η εκπαιδευτικός για να δημιουργήσει ένα μαθησιακό περιβάλλον που διευκολύνει τη γνωστική, συναισθηματική και κοινωνική μάθηση. Περιλαμβάνει την οργάνωση του μαθήματος, τη θέσπιση κανόνων και προσδοκιών, την επίλυση συγκρούσεων και τη δημιουργία μιας θετικής μαθησιακής κοινότητας.

Cognitive load (Γνωστικό φορτίο)

Εκπαιδευτική ορολογία

Το γνωστικό φορτίο περιγράφει την απαιτούμενη πνευματική προσπάθεια για την επεξεργασία πληροφοριών κατά τη μάθηση. Σε περιβάλλοντα XR, είναι σημαντικό να μειώνονται οι περισπασμοί, να δομείται καθαρά το περιεχόμενο και να χρησιμοποιούνται διαδραστικά στοιχεία με σκοπό. Αυτό υποστηρίζει τη λειτουργική μνήμη, οδηγεί σε βαθύτερη κατανόηση και βοηθά την αποτελεσματική διατήρηση και εφαρμογή της γνώσης.

Competence (Δεξιότητα / Ικανότητα)

Εκπαιδευτική ορολογία

Στη γενική εκπαιδευτική συζήτηση, η δεξιότητα/ικανότητα ορίζεται ως ο συνδυασμός γνώσεων και δεξιοτήτων που απαιτούνται για την επιτυχή αντιμετώπιση απαιτήσεων δράσης. (BIBB, 2020)

Curriculum (Αναλυτικό πρόγραμμα)

Εκπαιδευτική ορολογία

Το αναλυτικό πρόγραμμα αποτελεί το ευρύτερο πλαίσιο του εκπαιδευτικού σχεδιασμού. Περιλαμβάνει πολλά μαθήματα και περιγράφει το περιεχόμενο που πρέπει να διδαχθεί ώστε να επιτευχθεί ένας συγκεκριμένος μαθησιακός ή απολυτήριος στόχος.

D

Device Pool (Συλλογή συσκευών / Τράπεζα συσκευών)

Ορολογία προγραμματιστών

Μια «τράπεζα συσκευών» παρέχει headsets και tablets και διευκολύνει τη διαχείριση αποθεμάτων, τη συντήρηση και την κράτηση των συσκευών από τους χρήστες.

Diversity (Ποικιλομορφία)

Εκπαιδευτική ορολογία
Η ποικιλομορφία στη μάθηση αφορά την ενσωμάτωση και εκπροσώπηση διαφορετικών προοπτικών, υπόβαθρων και εμπειριών στα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Μέσα από την ενθάρρυνση ποικίλων αλληλεπιδράσεων και οπτικών, η XR μπορεί να ενισχύσει την ενσυναίσθηση, την πολιτισμική επίγνωση και την κριτική σκέψη, διασφαλίζοντας ότι όλοι οι μαθητές αισθάνονται ορατοί και σημαντικοί.

DigCompEdu (Πλαίσιο Ψηφιακών Δεξιοτήτων Εκπαιδευτικών)

Εκπαιδευτική Ορολογία
Το πλαίσιο DigCompEdu (European Digital Competence Framework for Educators, Redecker, 2017) υποστηρίζει τους εκπαιδευτικούς στην αξιολόγηση και ανάπτυξη των ψηφιακών τους δεξιοτήτων, προσφέροντας κατευθύνσεις για την αποτελεσματική χρήση ψηφιακών τεχνολογιών στη διδασκαλία.

E

EQF (Ευρωπαϊκό Πλαίσιο Προσόντων)

Εκπαιδευτική ορολογία

Το Ευρωπαϊκό Πλαίσιο Προσόντων (EQF) είναι ένα ενιαίο ευρωπαϊκό πλαίσιο που ταξινομεί τα εκπαιδευτικά προσόντα σε οκτώ επίπεδα, ώστε να διευκολύνεται η σύγκριση και η αναγνώριση εκπαιδευτικών προγραμμάτων μεταξύ όλων των χωρών της ΕΕ.

Evaluation, formative (Διαμορφωτική αξιολόγηση)

Εκπαιδευτική ορολογία

Η διαμορφωτική αξιολόγηση είναι βασική για τη διαχείριση και βελτίωση των μαθησιακών διαδικασιών, καθώς καταγράφει τη συνεχή ανατροφοδότηση ή τη συμπεριφορά των εκπαιδευομένων. Στην XR επιτρέπει στους εκπαιδευτικούς να βλέπουν την πρόοδο των μαθητών σε πραγματικό χρόνο και να προσαρμόζουν τη διδασκαλία στις ανάγκες τους. Η XR ενθαρρύνει την ενεργή συμμετοχή, επιτρέποντας στους μαθητές να πειραματιστούν, να κάνουν λάθη και να αναπροσαρμόσουν την προσέγγισή τους σε ρεαλιστικά σενάρια.

Evaluation, summative (Τελική/Συνολική αξιολόγηση)

Εκπαιδευτική ορολογία

Η συνολική αξιολόγηση αποτελεί την τελική εκτίμηση των μαθησιακών αποτελεσμάτων. Παρέχει μια δομημένη μέθοδο μέτρησης γνώσεων, δεξιοτήτων και ικανοτήτων στο τέλος μιας μαθησιακής εμπειρίας. Σε XR περιβάλλοντα, μπορεί να λάβει τη μορφή τυποποιημένων τεστ, ολοκλήρωσης εργασιών μέσα σε συγκεκριμένα σενάρια ή ακόμη και ανάλυσης δεδομένων που συλλέγονται κατά την αλληλεπίδραση.

Exploration (Κόσμος Εξερεύνησης)

Ορολογία προγραμματιστών
Ένας κόσμος εξερεύνησης επιτρέπει στους μαθητές να ανακαλύπτουν το περιεχόμενο αυτόνομα και να τεκμηριώνουν τις παρατηρήσεις τους, χωρίς προκαθορισμένη πορεία, ενισχύοντας την ενεργητική και διερευνητική μάθηση.

F

Field of View – FoV (Οπτικό Πεδίο)

Ορολογία προγραμματιστών

Το εύρος του ορατού περιβάλλοντος μέσα από το headset σε κάθε δεδομένη στιγμή, συνήθως μετρημένο σε μοίρες.

Frame Rate – FPS (Ρυθμός Καρέ ανά Δευτερόλεπτο)

Ορολογία προγραμματιστών

Ο αριθμός των καρέ που αποδίδονται ανά δευτερόλεπτο σε μια XR εφαρμογή. Υψηλότερο FPS προσφέρει ομαλότερη εικόνα και μειώνει την πιθανότητα πρόκλησης ζαλάδας ή δυσφορίας.

G

Game Mechanics (Μηχανισμοί Παιχνιδιού)

Ορολογία προγραμματιστών

Οι ενέργειες που εκτελεί ένας παίκτης και οι οποίες αλλάζουν την κατάσταση του παιχνιδιού. Με άλλα λόγια, είναι οι κανόνες που καθορίζουν ποιες δράσεις οδηγούν σε ποιες συνέπειες μέσα στο παιχνίδι.

Gaze-based Interaction (Αλληλεπίδραση μέσω βλέμματος)

Ορολογία προγραμματιστών

Μέθοδος αλληλεπίδρασης όπου ο χρήστης ενεργοποιεί μια διεπαφή ή αντικείμενο κοιτάζοντάς το για ορισμένο χρόνο. Χρησιμοποιείται συχνά όταν δεν υπάρχουν χειριστήρια και μπορεί να είναι ιδιαίτερα χρήσιμη για άτομα με περιορισμένη κινητικότητα ή για όσους εμφανίζουν ναυτία από την κίνηση.

GDPR (Γενικός Κανονισμός για την Προστασία Δεδομένων)

Εκπαιδευτική ορολογία
Ο GDPR (Regulation (EU) 2016/679) προστατεύει τα προσωπικά δεδομένα και την ιδιωτικότητα των πολιτών στην Ευρωπαϊκή Ένωση.

Guardian (Σύστημα Προστασίας Χώρου / Εικονικό όριο ασφαλείας)

Ορολογία προγραμματιστών

Ένα εικονικό όριο που ρυθμίζεται στα XR headsets για να αποτρέπει τους χρήστες από το να χτυπήσουν σε τοίχους ή εμπόδια. Όταν ο χρήστης πλησιάζει υπερβολικά το όριο της ασφαλούς περιοχής, εμφανίζεται μια οπτική προειδοποίηση για να τον κατευθύνει πίσω.

H

Haptics (Απτική ανάδραση)

Ορολογία προγραμματιστών

Τεχνολογία που προσομοιώνει την αίσθηση αφής ή φυσικής ανάδρασης μέσω δονήσεων ή δυνάμεων, ενισχύοντας την αίσθηση εμβύθισης στις XR εμπειρίες.

Hard Lock (Σκληρό κλείδωμα)

Ορολογία προγραμματιστών

Στις XR εφαρμογές, το hard lock έχει δύο κύριες σημασίες:

  1. Τεχνικό σφάλμα:
    Ένα crash, bug ή πρόβλημα υλικού που μπλοκάρει εντελώς τις κινήσεις και τις αλληλεπιδράσεις του χρήστη.
    Συνήθως η μόνη λύση είναι η επανεκκίνηση της εφαρμογής ή του headset για να επανέλθει ο έλεγχος.

  2. Σκόπιμος σχεδιασμός από προγραμματιστές:
    Οι developers χρησιμοποιούν hard locks για να κατευθύνουν την προσοχή του χρήστη.
    Ο χρήστης «ακινητοποιείται» για λίγο, ενώ η σκηνή εμφανίζει κρίσιμες πληροφορίες — π.χ. οδηγίες ασφαλείας ή κομμάτι της ιστορίας — χωρίς να μπορεί να αλλάξει τη ροή του παιχνιδιού.

Head-Mounted Display (HMD) / Headset (Εξοπλισμός κεφαλής / Headset)

Ορολογία προγραμματιστών

Φορετή συσκευή (όπως γυαλιά VR) που εμφανίζει XR περιεχόμενο μπροστά στα μάτια του χρήστη και συχνά περιλαμβάνει παρακολούθηση κίνησης και ήχο.

I

Immersion (Βύθιση)

Ορολογία προγραμματιστών
Η βύθιση είναι χαρακτηριστικό του συστήματος ή του μέσου (π.χ. οπτικό πεδίο, tracking, latency). Αφορά τις τεχνικές ιδιότητες που κάνουν ένα περιβάλλον XR να μοιάζει ρεαλιστικό. Η παρουσία, αντίθετα, αναφέρεται στο υποκειμενικό συναίσθημα του χρήστη ότι «βρίσκεται εκεί».

Immersion (Βύθιση)

Εκπαιδευτική ορολογία
Η υψηλής ποιότητας απεικόνιση, ο χωρικός ήχος, η απτική ανάδραση και η διαισθητική αλληλεπίδραση αυξάνουν τη βύθιση και ενισχύουν την εμπειρία παρουσίας και συμμετοχής κατά τη μάθηση.

Inclusion (Ένταξη / Συμπερίληψη)

Εκπαιδευτική ορολογία

Η ένταξη στα μαθησιακά περιβάλλοντα σημαίνει τη δημιουργία ενός χώρου όπου η ποικιλομορφία αναγνωρίζεται ως ο κανόνας. Στόχος είναι όλοι οι μαθητές να αισθάνονται ότι εκτιμώνται και υποστηρίζονται, ανεξαρτήτως υπόβαθρου, ταυτότητας ή ικανότητας.

Σε XR περιβάλλοντα, η ένταξη επιτυγχάνεται μέσω του σχεδιασμού εμπειριών που ανταποκρίνονται σε διαφορετικές μαθησιακές ανάγκες, προσφέρουν προσβασιμότητα και αντικατοπτρίζουν ένα ευρύ φάσμα προοπτικών.

Interaction (Αλληλεπίδραση) [Ορολογία προγραμματιστών]

Ορολογία προγραμματιστών

Αλληλεπίδραση που μπορεί να συμβεί μεταξύ παίκτη και αντικειμένου, ενός NPC ή άλλων παικτών. Οι προγραμματιστές χρησιμοποιούν τον όρο “interaction” για να δημιουργήσουν scripts και να διαμορφώσουν τον σχεδιασμό του παιχνιδιού.

Interaction (Αλληλεπίδραση) [Εκπαιδευτική ορολογία]

Εκπαιδευτική ορολογία

Η μικρότερη μονάδα επικοινωνίας μεταξύ εκπαιδευτικού και μαθητή. Παράδειγμα: μια αλληλεπίδραση είναι μικρότερη διδακτική μονάδα από ένα μάθημα.

IPD setting (Ρύθμιση Interpupillary Distance / Απόσταση Μεταξύ Κόρων)

Ορολογία προγραμματιστών

Το IPD είναι η απόσταση ανάμεσα στα μάτια ενός χρήστη. Η ρύθμιση του IPD εξασφαλίζει ότι οι φακοί ενός XR headset ευθυγραμμίζονται σωστά με τα μάτια, βελτιώνοντας την άνεση και την καθαρότητα της εικόνας.

J

Joystick (Μοχλός ελέγχου)

Ορολογία προγραμματιστών

Ο joystick ελέγχει την κίνηση και την περιστροφή στις XR εφαρμογές και συμπληρώνει τα κουμπιά προσφέροντας πιο ακριβή εισαγωγή εντολών.

K

Knowledge (Γνώση)

Εκπαιδευτική ορολογία

Η θεωρητική κατανόηση ενός θέματος, σε αντίθεση με την έννοια της «δεξιότητας/ικανότητας» (competence), η οποία περιλαμβάνει και την πρακτική εφαρμογή της γνώσης.

L

Latency (Καθυστέρηση απόκρισης)

Ορολογία προγραμματιστών

Η καθυστέρηση ανάμεσα στη δράση του χρήστη και την απόκριση του συστήματος. Η χαμηλή καθυστέρηση είναι κρίσιμη για την αποφυγή δυσφορίας ή ζαλάδας στις XR εμπειρίες.

Learner Agency (Αυτενέργεια μαθητή / Δυνατότητα δράσης)

Εκπαιδευτική ορολογία

Η αυτενέργεια σημαίνει ότι ο μαθητής αναλαμβάνει έλεγχο της δικής του μαθησιακής διαδικασίας. Στα XR περιβάλλοντα είναι ιδιαίτερα σημαντική, καθώς επιτρέπουν εξερεύνηση, λήψη αποφάσεων και ενεργή συμμετοχή. Οι μαθητές μπορούν να κάνουν ουσιαστικές επιλογές, να θέτουν προσωπικούς στόχους και να αλληλεπιδρούν αυτόνομα με το περιεχόμενο. Οι εκπαιδευτικοί υποστηρίζουν την αυτενέργεια δημιουργώντας ευέλικτες XR εμπειρίες που ενισχύουν τη δημιουργική επίλυση προβλημάτων και την ενεργό συμμετοχή.

Learning Analytics (Αναλυτικά δεδομένα μάθησης)

Εκπαιδευτική ορολογία

Τα learning analytics στην XR αφορούν τη χρήση δεδομένων από immersive μαθησιακές εμπειρίες. Παρακολουθούν τη συμπεριφορά και την πρόοδο του χρήστη σε πραγματικό χρόνο για να ενισχύσουν τη μάθηση. Δείκτες όπως η πορεία του βλέμματος, οι κινήσεις και οι αλληλεπιδράσεις δίνουν στους εκπαιδευτικούς πληροφορίες για την κατανόηση και τις δυσκολίες. Αυτά τα δεδομένα βοηθούν να εξατομικεύονται τα μαθήματα και να δημιουργείται στοχευμένη ανατροφοδότηση, με σεβασμό στην προστασία δεδομένων και την ηθική χρήση τους.

Learning outcome (Μαθησιακό αποτέλεσμα)

Εκπαιδευτική ορολογία

Το μαθησιακό αποτέλεσμα περιγράφει τους στοχευμένους στόχους δεξιοτήτων που έχουν οριστεί για κάθε διδακτική ενότητα. Ένα μάθημα προσανατολισμένο στα αποτελέσματα επικεντρώνεται σε όσα πρέπει οι μαθητές να μπορούν να κάνουν ή να παράγουν αφού ολοκληρώσουν το αντικείμενο.

Low poly (Χαμηλή πολυγωνικότητα)

Ορολογία προγραμματιστών

Σύντομος όρος για το «low polygon count», αναφέρεται σε 3D μοντέλα που δημιουργούνται με μικρό αριθμό πολυγώνων. Τα πολύγωνα είναι απλά γεωμετρικά σχήματα που χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία χαρακτήρων ή αντικειμένων στο XR (π.χ. μπαούλα θησαυρού). Όσο περισσότερα είναι τα πολύγωνα, τόσο πιο λεπτομερές το 3D μοντέλο. Τα low poly μοντέλα έχουν απλούστερη εμφάνιση αλλά αποδίδονται ευκολότερα, κάτι που βελτιώνει την απόδοση σε mobile ή αυτόνομα XR συστήματα.

M

Mixed methods (Μικτές μέθοδοι)

Εκπαιδευτική ορολογία

Οι μικτές μέθοδοι συνδυάζουν ποιοτική και ποσοτική αξιολόγηση για πιο ολοκληρωμένη κατανόηση των μαθησιακών διαδικασιών. Η προσέγγιση αυτή επιτρέπει στους εκπαιδευτικούς να αξιολογούν μετρήσιμα δεδομένα παράλληλα με τις υποκειμενικές εμπειρίες των μαθητών σε XR περιβάλλοντα. Με τον συνδυασμό δομημένων αξιολογήσεων και παρατηρήσεων μέσα στο immersive περιβάλλον, αποτυπώνονται τόσο τα επιτεύγματα των μαθητών όσο και ο βαθμός εμπλοκής τους, βοηθώντας στην προσαρμογή διδακτικών στρατηγικών που λαμβάνουν υπόψη την πρόοδο αλλά και την προσωπική ανάπτυξη.

Motion sickness (Ναυτία από την κίνηση)

Ορολογία προγραμματιστών

Η ναυτία από την κίνηση προκαλεί δυσφορία ή τάση για ζαλάδα σε ορισμένους χρήστες και μειώνει τη συγκέντρωσή τους. Είναι κρίσιμο να αποφεύγεται μέσω υψηλού frame rate, χαμηλού latency και σταθερών κινήσεων στην XR εμπειρία.

MR – Mixed Reality (Μικτή Πραγματικότητα)

Ορολογία προγραμματιστών

Η μικτή πραγματικότητα είναι μια πιο εξελιγμένη μορφή επαυξημένης πραγματικότητας, όπου ψηφιακά και φυσικά στοιχεία αλληλεπιδρούν σε πραγματικό χρόνο. Τα ψηφιακά αντικείμενα μπορούν να «αντιδράσουν» στο φυσικό περιβάλλον, επιτρέποντας ρεαλιστικότερη ενσωμάτωση και αλληλεπίδραση.

Multiplayer XR (Πολυχρηστική XR εμπειρία)

Ορολογία προγραμματιστών
Το multiplayer XR αφορά δικτυωμένες εφαρμογές στις οποίες πολλά άτομα συνεργάζονται σύγχρονα ή ασύγχρονα μέσα σε κοινό περιβάλλον, χρησιμοποιώντας άβαταρ, αντικείμενα και εργαλεία επικοινωνίας. Υποστηρίζει τη συνεργατική επίλυση προβλημάτων και τη συν-δημιουργία, αλλά απαιτεί προσοχή σε θέματα latency, ασφάλειας και εποπτείας.

N

NPC (Μη-Παίχτης Χαρακτήρας)

Ορολογία προγραμματιστών

NPC σημαίνει non-player character. Συνήθως πρόκειται για πωλητές, χαρακτήρες που καθοδηγούν τον χρήστη σε ένα tutorial ή χαρακτήρες που ανήκουν στην ιστορία ενός παιχνιδιού. Δεν ελέγχονται από άλλον άνθρωπο αλλά από τεχνητή νοημοσύνη ή προγραμματισμό.

O

OpenGL / WebGL application (Εφαρμογή OpenGL / WebGL)

Ορολογία προγραμματιστών

Μια 3D εφαρμογή που δημιουργείται με OpenGL ή WebGL. Πρόκειται για βιβλιοθήκες γραφικών που χρησιμοποιούνται για την απόδοση διαδραστικών οπτικοποιήσεων σε XR εφαρμογές. Το WebGL λειτουργεί απευθείας σε web browser χωρίς εγκατάσταση, επιτρέποντας την άμεση προβολή XR περιεχομένου μέσω διαδικτύου.

Optimisation (Βελτιστοποίηση)

Ορολογία προγραμματιστών

Η διαδικασία βελτίωσης της απόδοσης μιας XR εφαρμογής μειώνοντας τον φόρτο επεξεργασίας — συχνά μέσω απλοποίησης μοντέλων, υφών ή scripts (π.χ. χρήση low poly αντικειμένων).

P

Passthrough (Λειτουργία προβολής πραγματικού περιβάλλοντος)

Ορολογία προγραμματιστών

Χαρακτηριστικό στα XR headsets (HMDs) που χρησιμοποιεί τις εξωτερικές κάμερες της συσκευής για να εμφανίσει το πραγματικό περιβάλλον μέσω ζωντανής ροής εικόνας. Έτσι, ο χρήστης μπορεί να βλέπει τον χώρο γύρω του ενώ φοράει το headset. Η λειτουργία χρησιμοποιείται για λόγους ασφάλειας ή για τη μίξη πραγματικών και ψηφιακών στοιχείων (AR ή MR).

Peers (Συνομήλικοι / Ομότιμοι)

Εκπαιδευτική ορολογία
Οι συνομήλικοι δίνουν ο ένας στον άλλο ανατροφοδότηση και συνεργάζονται για την κατανόηση σύνθετου περιεχομένου.

Peer Feedback (Ανατροφοδότηση από ομότιμους)

Εκπαιδευτική ορολογία

Η ανατροφοδότηση από ομότιμους είναι μαθησιακή διαδικασία κατά την οποία οι μαθητές δίνουν ο ένας στον άλλο εποικοδομητική ανατροφοδότηση σχετικά με τη δουλειά, τις ιδέες ή τις επιδόσεις τους. Οι immersive τεχνολογίες ενισχύουν αυτή τη διαδικασία, προσφέροντας διαδραστικούς εικονικούς χώρους για άμεση, οπτική και απτή ανατροφοδότηση. Αυτό καλλιεργεί βαθύτερη κατανόηση, κριτική σκέψη και δεξιότητες επικοινωνίας, ενισχύοντας παράλληλα την προσωπική υπευθυνότητα και βελτιώνοντας τις μαθησιακές διαδικασίες.

Prefab (Προκατασκευασμένο αντικείμενο)

Ορολογία προγραμματιστών

Ένα επαναχρησιμοποιήσιμο αντικείμενο ή στοιχείο σε XR ανάπτυξη (ιδιαίτερα στο Unity), το οποίο μπορεί να τοποθετηθεί εύκολα σε μια σκηνή και να προσαρμοστεί ανάλογα.

Presence (Αίσθηση παρουσίας)

Εκπαιδευτική ορολογία

Η παρουσία είναι ο βαθμός στον οποίο οι μαθητές αισθάνονται πραγματικά «βυθισμένοι» σε ένα μαθησιακό περιβάλλον. Στην XR συνδέεται με την αίσθηση ότι βρίσκονται «εκεί», ότι αλληλεπιδρούν με ψηφιακό περιεχόμενο και συμμαθητές, και ότι εμπλέκονται προσωπικά στη δραστηριότητα. Η ισχυρή παρουσία ενισχύει τη motivation και την κατανόηση. Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να τη βελτιώσουν χρησιμοποιώντας ρεαλιστικές προσομοιώσεις και διαδραστικά στοιχεία.

Project Owner (Υπεύθυνος έργου)

Ορολογία προγραμματιστών

Ένας στρατηγικός ρόλος στη διαχείριση ανάπτυξης παιχνιδιών, υπεύθυνος για το τελικό αποτέλεσμα και την επιτυχία του έργου.

Prototyping (Πρωτοτυποποίηση)

Ορολογία προγραμματιστών

Η διαδικασία δημιουργίας μιας αρχικής, απλοποιημένης εκδοχής μιας εφαρμογής (πρωτοτύπου), ώστε να δοκιμαστεί και να βελτιωθεί ο σχεδιασμός, η λειτουργικότητα και η εμπειρία χρήστη.

Q

QR Code (Κωδικός QR)

Ορολογία προγραμματιστών

Ένας κωδικός QR κωδικοποιεί μια διεύθυνση URL και, μετά τη σάρωση, ανοίγει την αντίστοιχη σελίδα ή εφαρμογή.

R

S

Safety Lead (Υπεύθυνος ασφάλειας)

Ορολογία προγραμματιστών
Ο Safety Lead διαχειρίζεται θέματα ασφάλειας, χρόνου και υγιεινής και συντονίζει τα σήματα παύσης κατά τη διάρκεια XR μαθημάτων.

SAMR (Μοντέλο SAMR)

Εκπαιδευτική ορολογία

Το μοντέλο SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition, Puentedura, 2016) βοηθά τους εκπαιδευτικούς να ταξινομήσουν μαθησιακές δραστηριότητες βάσει της τεχνολογικής τους ενσωμάτωσης — από την απλή αντικατάσταση μέχρι τον πλήρη επαναπροσδιορισμό της μαθησιακής εμπειρίας.

Scaffolding (Υποστήριξη / Δομημένη καθοδήγηση)

Εκπαιδευτική ορολογία

Στοχευμένη βοήθεια που παρέχει ο εκπαιδευτικός για να υποστηρίξει τον μαθητή (π.χ. λίστα λεξιλογίου για κατανόηση κειμένου). Σε μια XR εφαρμογή, αυτό μπορεί να είναι καθοδήγηση κατά την εκτέλεση μιας εργασίας, όπως tooltips, υποδείξεις ή οδηγίες.

Screen Mirroring (Κατοπτρισμός οθόνης)

Ορολογία προγραμματιστών
Η λειτουργία screen mirroring μεταδίδει την εικόνα του HMD σε μια εξωτερική οθόνη, επιτρέποντας στους εκπαιδευτικούς να παρακολουθούν, να καθοδηγούν και να παρέχουν ανατροφοδότηση σε πραγματικό χρόνο.

SDK – Software Development Kit (Κιτ Ανάπτυξης Λογισμικού)

Ορολογία προγραμματιστών

Ένα σύνολο εργαλείων και βιβλιοθηκών που χρησιμοποιούν οι προγραμματιστές για να δημιουργήσουν XR εφαρμογές για συγκεκριμένες πλατφόρμες ή συσκευές.

Server (Διακομιστής)

Ορολογία προγραμματιστών

Ένας απομακρυσμένος υπολογιστής ή σύστημα που αποθηκεύει και διαχειρίζεται δεδομένα ή εφαρμογές. Στην XR, οι servers χρησιμοποιούνται για τη φιλοξενία δεδομένων multiplayer, την παρακολούθηση της προόδου των χρηστών ή την παροχή ενημερώσεων και assets στις εφαρμογές.

Six Degrees of Freedom – 6DoF (Έξι Βαθμοί Ελευθερίας)

Ορολογία προγραμματιστών

Ένα σύστημα παρακολούθησης για XR headsets που επιτρέπει κίνηση προς όλες τις κατευθύνσεις: εμπρός/πίσω, πάνω/κάτω, αριστερά/δεξιά, καθώς και περιστροφή γύρω από τρεις άξονες (pitch, yaw, roll).

Skills (Δεξιότητες)

Εκπαιδευτική ορολογία

Η πρακτική γνώση ενός θέματος — η ικανότητα εφαρμογής της θεωρητικής γνώσης σε μια πραγματική, προσανατολισμένη στη δράση κατάσταση.

Spatial Audio (Χωρικός ήχος)

Ορολογία προγραμματιστών

Τρισδιάστατος ήχος που δημιουργεί την αίσθηση ότι προέρχεται από συγκεκριμένη κατεύθυνση ή σημείο μέσα σε ένα περιβάλλον.

Standalone Device (Αυτόνομη συσκευή)

Ορολογία προγραμματιστών

Ένα XR headset που λειτουργεί αυτόνομα, χωρίς να χρειάζεται σύνδεση με υπολογιστή ή smartphone.

T

Teleportation (Τηλεμεταφορά)

Ορολογία προγραμματιστών

Μηχανισμός μετακίνησης που χρησιμοποιείται συχνά στη VR: ο χρήστης δείχνει ένα σημείο στον χώρο και «μεταφέρεται» εκεί ακαριαία. Η τεχνική αυτή μειώνει τη ναυτία που προκαλείται από την εικονική κίνηση.

Tethered Device (Ενσύρματη συσκευή)

Ορολογία προγραμματιστών

Ένα headset που πρέπει να είναι συνδεδεμένο με ισχυρό υπολογιστή ή κονσόλα για να τρέξει XR εφαρμογές, προσφέροντας συχνά υψηλότερη απόδοση και καλύτερα γραφικά.

TICOL (Μοντέλο TICOL)

Εκπαιδευτική ορολογία

Το μοντέλο TICOL (Theory of Immersive Collaborative Learning) αφορά τον σχεδιασμό immersive μάθησης σε περιβάλλοντα XR. Εστιάζει στις βασικές διαστάσεις που διαμορφώνουν αποτελεσματική ψηφιακή μάθηση, δίνοντας έμφαση στην ενσωμάτωση της τεχνολογίας, την αλληλεπίδραση μαθητή–ψηφιακού περιβάλλοντος και τη συνεργασία. Προάγει την αυτενέργεια των μαθητών και θετικά μαθησιακά αποτελέσματα, βοηθώντας τους εκπαιδευτικούς να ενισχύσουν την εμπλοκή και την εξατομίκευση στη XR.

TPACK (Μοντέλο TPACK)

Εκπαιδευτική ορολογία
Το μοντέλο TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge, Mishra & Koehler, 2006) συνδυάζει το γνωστικό περιεχόμενο ενός μαθήματος, τη διδακτική μεθοδολογία και την τεχνολογία, ώστε να δημιουργηθούν συνεκτικά και παιδαγωγικά αποτελεσματικά σχέδια διδασκαλίας.

U

URL (Διεύθυνση URL)

Ορολογία προγραμματιστών

Μια URL χρησιμοποιείται για την πρόσβαση σε έναν διαδικτυακό πόρο και, όταν χρειάζεται, για την εκκίνηση μιας WebXR σκηνής.

Usability (Ευχρηστία)

Εκπαιδευτική ορολογία
Στην XR διδακτική, η ευχρηστία αναφέρεται στο πόσο αποτελεσματικά, αποδοτικά και ικανοποιητικά μπορούν συγκεκριμένοι χρήστες να επιτύχουν τους στόχους τους μέσα σε ένα ορισμένο πλαίσιο. Περιλαμβάνει, μεταξύ άλλων, την ευκολία μάθησης, την ανοχή στα λάθη, την άνεση και την προσβασιμότητα (International Organization for Standardization [ISO], 2018).

V

VR – Virtual Reality (Εικονική Πραγματικότητα)

Ορολογία προγραμματιστών

Η εικονική πραγματικότητα (VR) είναι μια πλήρως immersive εμπειρία. Ένα HMD (βλ. head-mounted display) μεταφέρει τον χρήστη σε ένα υπολογιστικά δημιουργημένο τρισδιάστατο περιβάλλον, το οποίο χρησιμοποιείται κυρίως για εκπαίδευση, κατάρτιση και ψυχαγωγία.

W

Walking Pads (Διάδρομοι VR)

Ορολογία προγραμματιστών

Οι walking pads προσομοιώνουν το περπάτημα σε μικρό χώρο, αυξάνοντας την αίσθηση εμβύθισης στα VR σενάρια.

Web XR (Διαδικτυακή XR)

Ορολογία προγραμματιστών

Ένα πλήρως λειτουργικό XR περιβάλλον που μπορεί να ανοιχτεί σε web browser μέσω υπολογιστή, HMD (head-mounted display) ή κινητής συσκευής (βλ. OpenGL / WebGL).

X

XR – Extended Reality (Εκτεταμένη Πραγματικότητα)

Ορολογία προγραμματιστών

Ένας συλλογικός όρος για τις immersive τεχνολογίες, όπως η Εικονική Πραγματικότητα (VR), η Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR) και η Μικτή Πραγματικότητα (MR). Ο όρος XR αναφέρεται σε όλα τα περιβάλλοντα που συνδυάζουν πραγματικά και ψηφιακά στοιχεία.

Y

Z